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Lecciones del Curso Gratuito

Introducción

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y este es el primer vídeo del curso de programación orientada a objetos sencillas el objetivo del curso es conocer los elementos básicos del lenguaje y además conocer la aplicación de los conceptos orientado a objetos en chillán para que nosotros podamos trabajar en los ejemplos que se van desarrollando en los vídeos necesitamos utilizar la herramienta de visual estudio de microsoft que se puede descargar de la página que estamos viendo en estos momentos en www.visa.com se puede descargar una versión de tipo community para que se puedan realizar todos los ejemplos además como ahí lo muestra en la página también se puede trabajar el visual estudio en línea yo les recomiendo que para seguir los ejemplos tal y como nos estamos presentando pues descarguen la herramienta y le instalen en su computador la computadora debe ser una computadora que tenga windows 7 windows 8 de preferencia para que pueda soportar esta nueva versión que es la versión 13 de visual studio los temas que vamos a manejar en este curso vamos a navegar por los conceptos básicos del lenguaje vamos a ver lo que son tipos de datos variables instrucciones de condición instrucciones de ciclos funciones perdón métodos procedimientos clases objetos y bueno también vamos a tratar de aplicar cada uno de los conceptos que maneja la programación orientada a objetos a este el lenguaje el caso por ejemplo de hablar de interfaces de encapsulamiento de modularidad de jerarquía a través d crear clases a partir de otras clases y bueno también vamos a manejar lo que son agrupaciones de datos como en estructuras como son arreglos y en el caso de los objetos pues lo que son los lo que son colecciones además vamos a ver la parte de manejo de excepciones y también vamos a ver algunos algunos conceptos de las partes que se manejan como nuevas en el lenguaje como limpio y como lo que son genéricos ese es el alcance que tenemos del lenguaje definir cada una de las de los elementos básicos.

Entorno Visual Studio

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y os voy a presentar el siguiente vídeo del curso de programación orientada a objetos en sillar en el vídeo anterior ya instalamos lo que es el visual estudio la versión community 2013 y aquí ya tengo abierto el visual studio y en esta ocasión vamos a hablar sobre el entorno que está relacionado con este con esta aplicación entonces vamos a crear primero un nuevo proyecto en la página principal cuando yo abro el visual studio aquí tengo la opción del nuevo proyecto pero también lo puedo hacer aquí en la opción de archivo nuevo y aquí project me aparecen todas las plantillas correspondientes al visual studio y tengo las plantillas de visual basic en esta ocasión muy utilizables de visual sillar y voy a seleccionar escritorio de windows y vamos a crear una aplicación de consola entonces el primer proyecto y todos los proyectos siguientes van a ser aplicaciones de consola porque solamente vamos a ver conceptos del lenguaje vamos a ver instrucciones del lenguaje entonces con las aplicaciones de consol es suficiente en posteriores cursos veremos lo que es windows o lo que son aplicaciones web aquí me me solicita un nombre voy a ir numerándolas los proyectos como presentaciones y entonces aquí colocó en el nombre de presentación uno me solicita la ubicación del proyecto lo voy a colocar en esta carpeta del curso del código facilita y me pide el nombre de la solución una solución no hay más que un contenedor de proyectos entonces puedo agrupar diferentes proyectos en una misma solución para que yo pueda interactuar entre ellos en este caso pues es un solo proyecto una sola solución y aquí está seleccionada la opción de crear directorio para la solución le doy a aceptar y me crea el proyecto presentación bien aquí la estructura de los paneles que tiene el visual estudio es un área de trabajo donde está el editor aquí tengo mi primer mi primer programa que es una clase un archivo que se llama programa punto cs y del lado derecho tengo lo que es el explorador de soluciones que es el que me presenta todos los elementos que conforman el proyecto.

Tipos de Datos

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y éste es el tercer vídeo del curso de programación orientada a objetos en sillar en esta ocasión vamos a ver los tipos de datos y la declaración de variables en el lenguaje vamos a crear un nuevo proyecto aquí tengo ya mí visual estudio y voy a crear un nuevo proyecto seleccionando la opción archivo nuevo proyecto voy a seleccionar un tipo windows y un tipo de proyecto aplicación de consola el nombre que le voy a poner va a ser presentación 2 y lo voy a dejar en el directorio del curso código facilito que ya cree anteriormente al momento de crear el proyecto me crea un proyecto con con una clase que se llama programa que tiene un método que se llama main y es de tipo static void además tiene un recibe a un conjunto de argumentos a través de un arreglo de cadenas bien para que yo declaré una variable tengo que escribir una instrucción en donde lo primero que escribo es el tipo luego pongo el nombre de la variable y luego si yo deseo algún valor de inicialización por ejemplo para que yo declaré una variable de tipo numérico que no tiene punto decimal entonces declaró una variable de tipo entero de tipo int aquí en la en el editor me está proponiendo a la hora de que yo escribo y me está proponiendo int y además hay otros tres tipos que son in 16 y 32 164 y ahí al resaltar interés estamos viendo que realmente es un stroke de un objeto que se llama el system puntos 32 es decir si yo escribo existen puntos en 32 en 32 es lo mismo que yo escribiera int y no es más que un alias que se le pone al objeto a la clase de tipo en 32 entonces escribo el tiempo luego el nombre de la variable aquí le pongo un nombre y el nombre de la variable puede contener letras números algunos caracteres especiales pero lo más importante es que no deben ser una palabra clave del lenguaje entonces o alguna clase alguna clase que esté definida dentro de mi programa.

Conversiones de Tipo

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y continuamos con el curso de programación orientada a objetos sencillas este es el cuarto vídeo del curso y vamos a ver en esta ocasión las conversiones de tipo en el vídeo anterior vimos los tipos de datos y ahora vamos a manejar la conversión de tipos voy a crear un nuevo proyecto estoy en mi visual studio le doy archivo nuevo proyecto igual es un proyecto windows de aplicación consola y le voy a llamar a mi proyecto presentación 3 y nuevamente voy a programar dentro del método main de la clase programa que me ha creado y aquí lo que voy a hacer es voy a declarar algunas variables de igual forma como dicen en el vídeo anterior entonces y ahora lo que voy a hacer es pasar un valor de una variable de un tipo a otra en este caso estamos hablando de que el lenguaje de programación si ya es un lenguaje fuertemente limpiado esto quiere decir que el lenguaje y establece que las variables deben de ser de cierto tipo y esos tipos estén pues se deben de respetar para que al pasar un valor de un tipo a otro pues bueno se puede hacer la operación sin ningún problema si si el compilador no puede hacer esa conversión entonces seguramente nos va a marcar un error y hay ciertas reglas que tenemos que checar y que podemos consultar para que podamos hacer las conversiones correspondientes voy a declarar en este caso realmente una variable de tiempo entero ahora le voy a poner un valor de inicialización diferente que es 10 una variable de tipo decimal x que tenga un valor de 12 puntos 2 para que ahí me marca un error está subrayado en rojo porque no le puse el modificador le pongo el modificador m y voy a declarar una variable del tiempo volea lo que se llama fecha perdón de este bandera 1 una variable cadena del tipo string y lo voy a inicializar del mismo objeto tiene una una propiedad que me sirve para que yo pueda inicializar una cadena vacía entonces utilizó el mti para poner como cadena vacía este voy a declarar también una una fecha una variable fecha de tipo de y time bien aquí voy a y presentar los valores a través de instrucciones write line de mis variables y estoy utilizando el string forma para darle formato y se pueda presentar no y y en el caso de de la bandera vamos a ponerle una concatenación por el método tus trigo al igual que en el caso de la cadena y y en el caso de la fecha lo mismo lo vamos a hacer a través de el método tu york de hits.

Condicionales

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y continuamos con el curso de programación ahorita a objetos sencillas estamos en el quinto vídeo en esta ocasión vamos a ver en la instrucción condicional y vamos a ver cómo se utiliza el depurador en el visual estudio nos vamos a crear un nuevo proyecto estoy en el visual studio le doy el nuevo proyecto el tipo es windows aplicación consola y ahora hablamos de presentación 4 nuevamente me crea un un proyecto que tiene una clase que se llama program con un método main que es donde voy a empezar al programa y aquí lo que voy a hacer voy a hacer un programa en donde recibo dos valores de la consola y voy a checar cuál de esos dos valores es mayor y dependiendo de cuál de los dos es mayor pues voy a mostrar un mensaje indicando cuál de los dos es el mayor entonces voy a declarar los valores que van a ser de tipo entero le voy a poner valor 1 y valor 2 puedo declarar las dos variables en una línea puedo inicializar lo inclusive entonces le pongo valor 1 igual a 0 los dos igual a cero voy a declarar una variable tipo cadena que me va a servir para poder recibir los valores de la consola entonces el programa primero va mostrar un mensaje para pedir los datos a través de él wright line el objeto consola entonces sé que voy a poner dame el primer valor y voy a utilizar para que yo pueda recibir el valor voy a utilizar el método read line de consola que me regresa a una una cadena obviamente al regresarme una cadena pues entonces tengo que tener una variable que reciba ese valor en este caso mi variable cadena entonces la forma de definir esta instrucción es que cadena va a ser igual a lo que regrese read line del objeto consola y lo mismo hago para el segundo valor el segundo valor y lo recibo también en cadena a través de un ritmo bueno obviamente pues aquí esté el valor el primer valor se va a perder entonces por eso lo tengo que asignar a mi variable valor 1 como lo tengo que hacer bueno tengo que utilizar método de conversión el objeto de conversión para que yo pueda convertir ese valor de cadena entero y se lo puede asignar a mi valor.

Objetos y Clases

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y este es el vídeo número 6 del curso de programación orientada a objetos sencillas en esta ocasión vamos a ver lo que son clases y objetos un objeto es el elemento básico de programación en un lenguaje de programación orientada a objetos y representa una entidad ya sea física conceptual o de software cada uno de los elementos que identifiquemos en la solución de un problema que vamos a programar pues tiene que estar identificado con todos sus límites y con todas sus acciones a través de un objeto entonces vamos a tratar en el análisis de nuestro problema y vamos a tratar de ubicar a cada uno de los elementos de programación por medio de los objetos los objetos son elementos que nos van a permitir establecer los límites que cada uno tiene las responsabilidades que cada uno tiene por ejemplo podemos definir un objeto de la clase profesor y bueno la forma de representación gráfica que también es importante cuando estamos haciendo un diseño es a través de un a través de un rectángulo es una de las formas de representar hay muchas formas pero una de las formas de representar al objeto como un rectángulo en el primer ejemplo vemos un rectángulo que tiene en la parte de arriba el nombre el nombre está dividido en dos partes que es el identificador o el nombre y lo que es la clase separados por dos puntos aquí en el primer ejemplo podemos ver que es un objeto no sabemos cómo se llama pero que es de la clase profesor en el segundo ejemplo vemos un objeto que se llama louis que no sabemos de qué de qué tipo es o de qué clase es y en el tercer ejemplo vemos un objeto que se llama louis y que es de la clase.

Modularidad y Encapsulamiento

Hola qué tal mi nombre es narcos hernández y les presento el séptimo vídeo del curso de programación orientada a objetos en silla en esta ocasión empezaremos a ver las características que definen así char como un lenguaje orientado a objetos vamos a ver las características que se definen para que un lenguaje sea orientado a objetos y vamos a ver cómo sillar maneja esas propiedades la primera propiedad que les voy a hablar es la propiedad de modularidad la modularidad nos indica que debemos de dividir a nuestro programa en elementos bien identificables y que se puedan construir para formar toda la solución la modularidad en los lenguajes orientados a objetos se maneja a través de definir un elemento básico de programación que es el objeto y a través de la definición de las características del objeto en la clase es como nosotros vamos construyendo módulos que están plenamente identificables que que están bien establecidos sus límites y que además tienen una forma para poderse conectar con otros objetos que es lo que se conoce como interfaz entonces la parte de modularidad queda cubierta a través de la creación de las clases que representan nuestros objetos una segunda característica de un lenguaje orientado a objetos es el encapsulamiento el encapsulamiento es una característica que nos indica que la complejidad de un módulo debe estar oculta hacia quien utilice ese módulo entonces a través de los objetos nuevamente es como yo puedo generar toda la funcionalidad que está contenida dentro de ese objeto y simple y sencillamente a través de la interfase pues va se va a poder acceder a todas las características que el objeto tiene cuando nosotros creamos nuestro objeto.

Herencia

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y este es el vídeo número 7 del curso de programación orientada a objetos en sittard estamos viendo las características que definen a un lenguaje orientado a objetos en esta ocasión vamos a platicar un poco sobre herencia y polimorfismo cuando hemos estado desarrollando nuestros programas si ya hemos mencionado que pues todos lo tenemos que orientar hacia definir elementos de programación que son los objetos entonces tenemos que pensar siempre en una solución en donde estén definidos los objetos y cada y esos objetos tengan muy bien establecidas las los límites que tienen con respecto a sus responsabilidades en la solución del problema además de que tenemos que pensar en cada una de las abstracciones en el dominio del problema por medio de objetos es decir vamos identificando a través del conocimiento y el análisis que vamos haciendo del problema que queremos resolver vamos identificando todos los objetos que van saliendo en ese análisis y vamos diseñando una arquitectura basada en objetos pero no solamente es identificar las los elementos de la solución del problema a través de los objetos y cómo éstos se van relacionando sino que también debemos de pensar en definir una estructura jerárquica en objetos que tienen muchas características en común siempre pensar en una jerarquía pues nos va a permitir que vayamos definiendo las características de los objetos de lo general a lo particular definiendo superclases cómo se llaman es decir en clases que están en lo más alto de la jerarquía y que van definiendo las características más comunes de los objetos y a partir de ahí en empezar a generar objetos que van derivando en características ya mucho más específicas esto nos permite que podamos hacer una reutilización de esos objetos en diferentes niveles si nosotros podemos comenzar con algo muy general pues seguramente en alguna parte va a haber una ramificación vamos a tomar un objeto de esa jerarquía y vamos a poder generar especificaciones a partir de esas características generales.

Clases Abstractas

Polimorfismo

Interfaces

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y este es el vídeo número 11 del curso de programación orientada a objetos sencilla en el vídeo anterior estuvimos platicando sobre polimorfismo una de las características que define a un lenguaje orientado a objetos en este caso si ya podemos mencionar que el polimorfismo es la característica que tienen los objetos de tomar varias formas y uno de los ejemplos que vimos en el vídeo anterior fue el trabajar con una clase abstracta de la cual derivan diferentes clases y esa jerarquía permitía que yo pudiera transferir como parámetro una una clase de la jerarquía mientras que en la definición de la clase pues simple y sencillamente yo puse mi clase abstracta esa es una de las formas de manejar el polimorfismo otra de las formas de manejar el polimorfismo que es lo que veremos en este vídeo es el manejo de interfaces como vimos en el crear una jerarquía es una parte muy importante la programación orientada a objetos y en el caso de aquellas entidades que son muy parecidas y que podemos crear toda una relación jerárquica de esos elementos entonces podemos crearlo como lo hicimos con la clase abstracta clientes y de la cual derivamos dos clases una que se llama clientes base y la otra que se llama clientes con contacto entonces esa es una de las formas allí vimos un claro ejemplo de como podemos crear una jerarquía a través de la transferencia entre entre clases de sus atributos una de las formas también de polimorfismo es aquella en la cual lo que nos interesa principalmente son los métodos o las acciones que se van a realizar en el caso de la clase abstracta estamos compartiendo propiedades que son comunes en la jerarquía en el caso de las interfaces las interfaces se utilizan más para definir la el comportamiento de los objetos en la jerarquía entonces vamos a crear vamos a hacer un ejemplo para crear una interfase y ver cómo se utiliza y como maneja el polimorfismo el en el lenguaje citar a través de las interfaces como mencionamos pues la idea de trabajar con interfaces es definir un comportamiento que es común a todo un conjunto de objetos en la presentación anterior hicimos una clase clientes a través de una jerarquía completa y definimos una clase que se llama impresión para poder imprimir ese cliente en la funcionalidad importante fue a transferir la clase clientes al método de imprime el cliente que simple y sencillamente está definido con un parámetro de la clase abstracta.

Excepciones y Ciclo While

Hola qué tal mi nombre es marcos hernández y este es el vídeo número 12 del curso de programación orientada a objetos en sillar en esta ocasión vamos a ver lo que son excepciones y el ciclo while en los anteriores vídeos hemos estado viendo varios conceptos de programación orientada a objetos he querido trabajar principalmente en esa parte para que podamos tener una buena base de manejo de objetos y todos lo realicemos a través de clases voy a empezar mencionando el proyecto anterior que fue la presentación número 7 en donde trabajamos con interfaces y creamos dos clases que implementan la misma interfase voy a utilizar ese mismo proyecto todas las clases de ese mismo proyecto pero lo voy a crear en un proyecto nuevo primero para que aprendamos a copiar las clases y segundo para que podamos trabajar en los dos proyectos al mismo tiempo entonces aquí voy a abrir tengo abierto mi ventana de el visual estudio con la presentación presentación 7 voy a crear voy a abrir una nueva ventana del visual estudio para crear un nuevo proyecto y este proyecto lo voy a llamar presentación 8 también va a ser de tipo consola bien aquí lo que lo que voy a hacer es copiar las clases de presentación 7 a mi proyecto de presentación 8 lo puedo hacer copiando los archivos pero también puedo hacerlo de manera más sencilla para que se vayan integrando de una vez al proyecto es seleccionando la opción del botón derecho agregar al proyecto y voy a seleccionar el elemento existente entonces me voy a la carpeta de presentación 7 y seleccionó todos los todas las clases inclusive voy a seleccionar la clase programa que es la clase principal de mi proyecto me dice que ya existe y está abierto proporciona el elemento que está agregando un nombre único o elimine primero el existente sostengo que eliminar los primeros bueno no lo voy a eliminar voy a lo que voy a hacer es pasarme la presentación 7 y me programa y solamente copiar el contenido de mi método main gusto si se dan cuenta las clases tienen marcan errores lo que sucede es que me name space de este proyecto se llama presentación 8.

Arreglos

Hola que tal les saluda nuevamente marcos hernández y este es el vídeo número 13 del curso de programación orientada a objetos en sillar en esta ocasión vamos a hablar sobre los arreglos una de las estructuras más importantes en la programación son los arreglos la idea es poder manejar un conjunto de datos del mismo tipo a través de una estructura esa estructura se identifica con un nombre de variable y podemos accesar a cada uno de los elementos a través de un índice o este índice va especificando la posición que se va teniendo dentro del arreglo para que podamos manejarlo a través de instrucciones que me permitan recorrer todos los elementos del arreglo por medio de un ciclo y vamos a ver entonces lo que es el ciclo for en sisal voy a crear un nuevo proyecto este proyecto nuevamente lo identificó como una aplicación de consola le voy a llamar presentación 9 inc lo dejo en mi directorio del curso de código fácil nuevamente me va a crear un un proyecto en donde existe una clase principal que se llama programa con un método static boy main aquí mismo dentro de la clase principal voy a crear algunas variables tipo arreglos y voy a trabajar sobre el sobre de ellos aquí si se dan cuenta también podemos mencionar que se tiene como parámetros en el método main un arreglo de strings y en la forma en que se identifican lo que se especifican los arreglos primero definimos el tipo voy a definir un arreglo de enteros y luego colocó los paréntesis cuadrados me van a indicar que no es una variable de un solo elemento de tipo entero sino que es una variable que contiene varios elementos establecidos como una regla entonces aquí yo puedo ponerle el nombre y yo puedo establecer la inicialización del arreglo y al momento de que creó la instancia ción porque un arreglo es un objeto también puedo especificar tamaño que va a tener ese arreglo en este caso lo que estoy poniendo es crear un arreglo cuyo nombre se llama arreglo y que tiene cuatro elementos indicados en el constructor cuál sería la forma de que yo colocara un valor en cada uno de los espacios establecidos en el arreglo pues bueno lo puedo hacer con un ciclo por el ciclo for es una instrucción que me permite recorrer de manera cíclica la ejecución de varias instrucciones y la diferencia de este ciclo con respecto al ciclo al ciclo while es que el ciclo ford tiene maneja un contador regularmente el ciclo for se utiliza para poder recorrer varias instrucciones.

Arreglos Multidimensionales

Qué tal les habla nuevamente marcos hernández y este es el vídeo número 14 del curso de programación orientada a objetos en 6 sharp en esta ocasión vamos a seguir hablando sobre los arreglos ya vimos en el vídeo anterior cómo crear un arreglo como recorrerlo para poder ponerle datos y también ya vimos cómo presentar esa información a través de un ciclo for para mostrar cada uno de los elementos en esta ocasión vamos a trabajar sobre arreglos multidimensionales en el vídeo anterior vimos un arreglo de una sola dimensión es decir utilizamos un índice para poder recorrer cada uno de los elementos ahora vamos a mostrar cómo esos arreglos se pueden dividir en diferentes dimensiones voy a crear un nuevo proyecto y ese proyecto va a ser de tipo consola y le voy a llamar presentación 10 y en lo que voy a hacer aquí como he preguntado en los vídeos anteriores pues todo manejarlo otra vez de clases en el vídeo anterior por mano fue algo bastante sencillo que mostré directamente en la clase principal aquí voy a crear una nueva clase la idea es siempre pensar en objetos y crear los elementos basados en clases aquí voy a crear una clase que le voy a llamar se ls matrices y voy a crear una funcionalidad referente a este tipo de estructuras que son las matrices las matrices son arreglos de varias dimensiones en esta ocasión voy a hacer una presentación de una matriz de dos dimensiones para que yo pueda mostrar que no solamente los arreglos pueden ser de una sola dimensión primero voy a declarar mí mi variable de tipo privada voy a hacer un entero y voy a declarar una variable que se llame actriz en este momento solamente establezco la declaración para que yo pueda instancia la porque es un objeto lo creo un constructor de parámetros para poder declararlo una un arreglo tiene que ser instancia do siempre definiendo el tamaño de las dimensiones que va a tener ese arreglo esa es una de las desventajas de este tipo de estructuras que son los arreglos ya que son estructuras que desde desde un inicio se tiene que conocer cuál es la dimensión que se va a tener más adelante veremos otras estructuras como las colecciones que pueden ser de tamaño variable.

ArrayList

Hola qué tal les habla marcos hernández y continuamos con el curso de programación orientada a objetos en césar este es el vídeo número 15 en donde vamos a hablar sobre colecciones en los vídeos anteriores vimos lo que son arreglos estructuras de datos con el mismo tipo y bueno vamos ahora a extender esa información a lo que son colecciones las colecciones son objetos que tienen contienen una cantidad de objetos entonces hablamos de objetos contenedores de objetos del mismo tipo al igual que los arreglos nosotros podemos ir agregando elementos a las colecciones y poderlos accesar a través de un índice la ventaja de trabajar con colecciones es que son estructuras de tamaño variable y además son objetos que tienen métodos que me van a permitir manejar esas estructuras vamos a empezar entonces creando un nuevo proyecto este proyecto lo vamos a llamar presentación 11 y vamos a implementar lo que son las colecciones en este caso vamos a ver lo que es el array list y el hash davy son dos estructuras que están definidas en el dominio de system collection clases y vamos a crear una clase para poder mostrar algunas funcionalidades del array list y otra clase para mostrar la funcionalidad del hies table entonces nuevamente he creado un proyecto de tipo consola y voy a agregar las clases correspondientes para mostrar primero lo que es un array list y luego hast table entonces voy a crear una clase que se llama cls mostrar phillips la pongo como pública y aquí internamente voy a crear una estructura de tipo array list le doy array list y luego idiomas listo obviamente ahí no identifica el tipo si yo selecciono la palabra y me voy al icono donde me hace las propuestas el editor entonces aquí tengo que utilizar el sistema collection a pesar que estaba sistema collection genérico estamos agregando existen collection porque estas colecciones no son genéricas bien tengo que agregar un constructor a mi clase para que yo pueda instancia la lista bien voy a crear además dos métodos así como lo hice con las matrices uno para capturar datos de captura de datos para el arreglo y voy a hacen un ciclo con un índice y voy a pedir tres valores entonces va a ir un ciclo desde 0 hasta 2 voy a definir una cadena para recibir los datos de la consola.

HashMap

Seguimos con las colecciones de una manera a buscarlo a través del recorrido secuencial y por ejemplo, aquí en la tripulación me arrastré de tal manera que hay colección antes de la presentación del país declarar el valor que son listas en regalo la forma de agregar y eliminar identifica la estructura y una primera momento que entra y sale y el tipo último que entra en la primera instancia en instancia vamos a implementar un método para llegar a los actos y otro para imprimirlo y aqui un milagro y cuatro elementos momento es imprimir goiana para indicar cuántos elementos sexistas e imprimir un elemento de tabla esta planta es un programa que presento en el verano comenta tozzo estas instrucciones que fueron desde allí Establecer en mi instancia return y dependiendo solo de imprimir un elemento rosita uno indica que está entre 09 y 15, mientras que los elementos del sueño en el propiedad donde me dijiste cuando los elementos hay cuatro elementos que así que John Lennon no me presenta absolutamente nada que condicione el mi vida comienza clara mi prima de comida el método para referirte a ejemplificar allí nace un elemento de conexión en el entrenamiento y en el caso de quien indique que el payaso etiene elemento que quiere eliminar japón eliminar cualquier comida que esta en la lista en la clave para que la recepción de los Goianos se produzca en noviembre eliminó elemento primero y luego inscrito sin cera siguiente en la siguiente impresión y a6 que hay tres elementos porque es rico tiene que eliminar los elementos y 11 2010 al máximo – finalmente quiero comentar así que defiendo la parte de la lista si por ejemplo de grandes elementos a mixtos en los elementos que estoy recibiendo agregando elementos de tipo trim ti y las letras del registrador en todos estos valores semana agregada como cárdenas que pasaron los números griegos de lyon es agregando identifica el siguiente número veamos cuáles son las reys médicas.