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Curso De Unity

Lecciones del Curso Gratuito

Introducción 

Hola cómo estás yo soy gustavo y el día de hoy les tenemos la introducción al curso de john y tim aquí el código facilitó un curso que nos estuvieron viendo bastante y bueno no te gustó estar aquí por fin con ustedes para hacer juegos durante el último año y medio mis amigos y yo hemos hecho grandes zombies es un juego para ayudar es para android hecho alioune tine y es gratuito te invito a que los cheques y me digas que te pareció yo estoy aquí para comprarte todo lo que ha aprendido sobre el videojuego y todo con vistas a ver para hacer tu juego si siempre habías querido hacer un juego pero no sabía es como o si siempre habías tenido el deseo de jugar tus propios juegos en vez de los de alguien más pues bueno estás en el lugar correcto y si nunca habías escuchado hablar de yuty te estarás planteando gustavo que es que es esto de jordi bueno les platico juniti es también para videojuegos es decir es una herramienta que nos permite hacer juegos en 3d que se ha vuelto muy popular ha crecido muchísimo durante los últimos años y la comunidad de desarrolladores cada vez crece y crece y crece es un link que no solamente es versátil sino también es muy poderoso nos permite hacer cosas muy sencillos hasta juegos muy complejos y además nos da la facilidad de hacer juego jazz para windows para mac para linux para consolas para ibeas para android para windows phones y bueno pues se ha vuelto digamos una herramienta muy poderosa si ustedes van a la tienda de iowa esto a la de android se darán cuenta que un gran porcentaje de los huevos están hechos en dimitido entonces bueno es realmente una herramienta genial así que ahora estarán pensando si se quiere ser juegos que necesito para empezar con johnny team bueno pues sólo necesitamos dos cosas la primera es tener una experiencia programando conocer el paradigma orientado a objetos es decir si tú has programado en lenguajes como charlas temas más sharp python entre otros pues bueno básicamente eso es eso lo que necesitamos y si tú no estás por amar o no tienes mucha experiencia programando pues bueno te recuerdo que estamos aquí en código facilitó entonces te invito a que vayas y revises nuestro material para que aprendas a programar y una vez que tú sepas sabe el programa pues bueno viene para acá y yo te voy a hacer pausa entonces bueno estamos eso como primera parte y lo segundo que necesitamos es descargar un team y aquí se está afrontando y bueno cuánto cuesta y dónde y bueno la buena noticia es que yo ni ti es gratuito si ustedes se van a la página de unity 3d a la sección de descargas pueden descargar hoy mismo la versión gratuita de giunti esta versión tiene todo que necesitamos para publicar nuestros joyas en windows en ios android y bueno tiene absolutamente todo lo que vamos a necesitar para este curso adicionalmente está la versión pro que tiene algunas características extras pero les prometo que con la versión gratuita tenemos más que suficiente durante este curso vamos a ver programación en unity podemos programar ya sea en chats en javascript en python este curso lo vamos a dar en cesar porque digamos ezeiza es el lenguaje recomendado por juniti en vídeos sus posteriores les estará nombrando las ventajas que tiene este lenguaje con respecto a los otros dos y bueno yo lo sigue guiando sobre las cosas que necesitan saber en su chat también pero también no solamente vamos a ver la programación hay que recordar que un juego no son solo líneas de código entonces yo los voy a ir llevando eso para que vean qué es esto de física condiciones materiales cámaras luces movimiento y todas estas cosas que hacen que un juego sea un juego entonces bueno vamos a ver tanto programación como digamos esta hasta este apartado gráfico en 3d y bueno yo los invito a que me dejen siempre sus dudas o sus comentarios ya sean los comentarios aquí abajo en youtube o si no les dejo mi twitter en la descripción para que me manden un tweet y si están viendo esto en el 2015 o 2016 quizás sea mejor que me manden un tweet yo les prometo que con mucho gusto leo todo lo que ustedes me manden y los ayudó a solucionar las dudas o problemas que tengan así que bueno no olviden descargar y unity también les dejo aquí abajo las las redes sociales de one piece zombies para que vaya a los ché que ni mediante les pareció y bueno yo los veo en el próximo capítulo para que empezamos con un único adiós.

Entorno de Unity

Hola soy gustavo bienvenidos a código facilitó hoy vamos a ver algunos conceptos básicos de unity ya en el capítulo pasado en la introducción les dije que podían descargar y unity desde la página y unity3d se van a downloads y lo estarán aquí pueden trabajar tanto en windows como en mac así que bueno cuando abren y unity la primera vez les va a abrir este proyecto si bien me recuerdo este proyecto se llama hungry bots es un juego que hace juniti y que te da para que tú pues puedas ver como un demo de lo que tiene juniti pero bueno vamos a empezar poco a poco así que sea un archivo lean en new projects proyecto nuevo y vamos a crear un nuevo proyecto que va a ser nuestro proyecto d para testear lo cual donde quieran yo lo pone aquí y le ponen el nombre que quieren tutorial entonces 6 cráter y bueno esto de aquí este programa es el editor de giunti es este donde vamos a estar trabajando la mayor parte del tiempo y como verán el editor es una serie de ventanas dentro de una ventana y se ve todo medio vacío no pero no es buen momento para que los vaya guiando sobre qué es cada ventana que funciona la tiene y cómo vamos a trabajar más o menos con ella aquí al centro tenemos la escena y la escena digamos eso nos permite ver cómo se ve el nivel de nuestro juego un juego puede tener varios niveles imágenes lo como un mapa como nivel entonces básicamente nos permite explorar y movernos libremente a través del nivel y aquí es donde podemos visualizar todos los game of leaks o objetos de juego que tenemos en nuestro nivel en esta ocasión si se dan cuenta tenemos aquí un plano que en realidad es sólo para darnos una sensación del espacio no es en sí un objeto que está ahí y tenemos este icono de la cámara que aparece aquí en la jerarquía en la jerarquía vamos a ver una lista de los gamers que tenemos en la escena con la que estamos trabajando y es importante que recordemos que una escena siempre tiene que tener una cámara o bueno al menos una cámara porque porque tiene que haber una cámara bueno la cámara es la que se encarga de render a la escena entonces si no tienes una cámara pues simple y sencillamente tu escena nunca se va a ver entonces digamos que ahí hay un error no si no tienes una cámara bueno con escalante a la jerarquía aquí vemos nuestros objetos que tenemos en la escena seleccionada y si nos vamos aquí a la entrada de game juego la pantalla de juego está nos va a dar una una simulación de lo que la cámara está viendo en este momento como no hay nada solamente vemos color azul que es el color que está ahí por defecto entonces aquí es donde vamos a poder ver nuestro juego como se vería ya corriendo no esto es muy útil porque nos permite testear lo trabajar con él dentro de el editor de oventic en la ventana de proyecto aquí se nos muestran todos los recursos con los que podemos trabajar aquí vamos a ver código que tengamos imágenes audio sonido objetos todo todo lo que se le ocurra aquí va a estar y básicamente este es como nuestra biblioteca de lo que tenemos disponible bueno aquí en consola esto es lo que nos permite de google nuestro código trabajar con nuestro código enviar mensajes nos permite ver errores o advertencias ya sea que ocurren cuando ejecutamos el juego o durante las etapas de compilación y bueno el personal que el proyecto y bueno en el inspector ahorita no hay nada pero cuando tú seleccionas un objeto o un recurso que aparece todos los datos y bueno aquí en este momento seleccionamos la cámara y vemos muchísimos números y no sabemos qué ni ni qué es esto no bueno antes de estresar nos vamos a hacer esto vamos a aplicarle aquí a las flechitas que aparecen del lado izquierdo y colapsamos todo y bien vemos que nuestro game object que se llama en general tiene adentro 55 que estos se llaman componentes y que es un componente la definición de componentes un poco extensa la vamos a trabajar un poco en la próxima sesión por momento lo que tenemos que lo que les posible de los componentes es que un objeto está compuesto por uno o más componentes el componente que siempre va a existir va a ser el de transform transformaciones porque pues bueno éste como verán nos da la posición del objeto nos da la rotación del objeto y la escala del objeto es decir nos dice donde aparecen en la escena con qué valores estas son las propiedades físicas elementales que debe tener nuestro objeto y si no existiera el componente de transformaciones pues donde dónde va a estar colocado nuestro nuestro objeto que no lo va a decir entonces es un error tener un game click sin un componente de transformación aquí por ejemplo la cámara pues tiene un componente de cámara que es el que se encarga de render y aar y darnos las propiedades que abre la cámara pero bueno eso lo vamos a trabajar más alante por el momento lo único que hay que recordar es que el componente de transformación es el encargado de guardar estas propiedades posición rotación y escala bueno ahora este es el layout o bueno la distribución de ventanas key unit y te propone después de un año y medio trabajando con unity realmente me ha dado cuenta que éste no funciona tu distribución de pantallas.

Mi primer script: rotando un objeto

Hola cómo estamos hoy gustavo estamos aquí en código facilito y hoy vamos a ver nuestro primer script y unity y en el capítulo pasado creamos un cubo ahora toca darle vida a ese cubo bien creo que nada tenemos que crear un script entonces antes que nada aquí en una sección del proyecto donde tenemos todos nuestros recursos de repente van a haber muchas cosas entonces es buena idea acomodar todo por carpetas voy a crear una carpeta para nuestras escenas además ins y después voy a crear una carpeta para nuestros scripts que se llaman scripts y aquí en esta carpeta voy a crear un códigos y se llaman mucho movimiento poner como quiero bueno ahora bien antes de empezar a programar quiero compartirles las convenciones de cunit y también me gusta mucho hacer código que sea muy legible y que sea siendo convenciones creo que es importante que nuestro código esté limpio y bueno si ya tiene unas convenciones el mono tiene otras y emitir otras vamos a estar programando con las de unity aquí en este link que encontramos en el wiki de unity podemos ver lo que se recomienda que hagamos y no hagamos entonces yo los voy a ir creando por esto pero nada más pues de una leída el link que está abajo y bueno por ahora quiero que nos demos cuenta que los corchetes siempre se abren abajo bueno entonces vamos a ir a nuestro código que acabamos de hacer le damos doble clic y nos va a llevar a modo de velo para este programa ya viene con unit y ya está descargados y ustedes descargan juniti y bueno va a ser con el ambiente que hemos estado trabajando ya que pues ofrecen muchas funcionalidades y pues a mí me gusta mucho pero pueden usar cualquier y tortilla bueno primero bajamos los corchetes para seguir la convención que se establece y vamos a ver primero que se están importando tanto juniti beijing como sistema collections esos dos importes siempre vamos a perder y después estamos definiendo una clase pública que hereda en uno vegetal si usted están familiarizados con la herencia pues bueno saben que que si sabe cuando tienes dos puntos quiere decir que estás heredando de otra clase bueno y que es mono behavior es cualquier clase de mono b’ y javier es un componente hay varios tipos de componentes los scripts son uno siempre y cuando hereden de mono bigger y bueno siempre que nosotros queramos conocer sobre la documentación de unity podemos irnos a la página y unity la sección de learning documentación script y bueno aquí ponemos mono virgen y por ejemplo podemos conocer la referencia no sí bueno básicamente aquí nos cuenta todo lo que tiene ahora si vemos aquí vemos que tenemos dos funciones ya creadas start update que son las funciones más populares de mono y javier son funciones de mono bichi piel y bueno que hace estar estar solamente se ejecuta una vez y esto sucede cuando el componente es activado y opd se manda a llamar cada frame cada cuadro si ustedes han escuchado que los juegos corren a 30 cuadros 20 cuadros 60 cuadros quiere decir que en un segundo hay 30 cuadros y como él lópez semana llamar cada cuadro quiere decir que el update se manda a llamar 30 veces en un segundo aquí en la ocde es donde vamos a actualizar el estado del juego por ejemplo el movimiento u otras cosas entonces es importante que tomemos en cuenta que una computadora más poderosa va a correr a más cuadros y una computadora no tan poderosa va a correr a menos cuadros bueno entonces aquí lo que queremos hacer con nuestro cubo pues para este escrito nada más 11 algo muy sencillo que va a ser que rote entonces queremos que cada cuadro y la rotación pues incremente para esto vamos a poner transform t minúscula y esta variable hace referencia al componente transforma se acuerdan que hablamos de que el componente de transforma guardaba entre otras cosas la rotación bueno pues vamos a acceder a este componente y vamos a llamar la función lotes y básicamente aquí le hemos decir vas a rotar en esta posición le vamos a pasar como parámetro un vector de tres de tercera dimensión.

Transformaciones

Hola soy gustavo seguimos aquí en código facilitó con nuestro curso de unity y en esta ocasión vamos a ver sobre la escena y cómo manipular objetos desde la escena bueno si hacemos scroll en el cuadro de la escena ya sea adelante o atrás podemos darles un esto es útil para poder apreciar objetos desde diferente posición pero también si es picamos la tecla alt veremos cómo nuestro mouse cambia un ojo si damos clic podemos rotar nosotros mismos se darán cuenta que este objeto esta roca con nosotros básicamente esto nos dice dónde están los ejes y si nosotros damos por ejemplo clic a uno nos va a cambiar los ejes ahora si damos clic aquí en este cuadro vamos a ver cómo ponemos o quitamos la perspectiva hizo que se hizo métrico perspectiva esto también es útil para ver cómo se vería en nuestro juego ya sea con isométrico o en perspectiva y bueno ahí tenemos rotando ahora quiero creo que veamos un momento estos cuatro iconos que tenemos el primero la mano nos va a servir para movernos alrededor de la escena si hacemos clic en un lado y pues podemos arrastrar el segundo la fecha nos va a permitir que cuando seleccionemos un objeto veamos sus componentes x jay-z y podemos moverlo por ejemplo si lo ponemos aquí vamos a ver cómo lo movimos en z y aquí el transfer la transformación nos indica la nueva posición podemos también moverlo para acá y nos va a mostrar o podemos agarrarlos del centro y moverlo en dos ejes ahora nosotros también podemos poner valores aquí por ejemplo 1 y 1 y vemos otra vez 1 aquí y vemos con nuestro objeto se muere bien también si hacemos si ponemos en aws sobre algunos sus componentes vemos como aparecen dos flechitas si nosotros arrastramos también se ha mover bueno desembaracen si damos clic aquí en anotación vamos a ver cómo salen estos estos círculos estos círculos nos va a pedir nos van a permitir rotar nuestro cupo en el eje que creamos y aquí podemos ver como la rotación queda igual podemos nosotros asignar nuestra propia rotación aquí si queremos o podemos poner lo que queramos y el último es escala nos va a mostrar estos cubitos si arrastramos uno se va a escalar en esa posición podemos escalarlo para donde queramos o si logramos desde el centro se va a escalar igual en todos sus también aquí podemos ponerle digamos 2 2 2 estas estas herramientas las famosas accede con las teclas que w y r bien ahora vamos a realizar los trucos como estaba estaba en 0 0 0 0 0 0 1 1 1 así estaba cómodo tenemos bueno ahora vamos a darle play en nuestro juego y el cubo para notar y bueno por ejemplo si le queremos dar aquí una rotación de 30 el cubo sigue rotando si le queremos dar aquí una posición de dos cubos sigue rotando si lo queremos escalar por acá el juego sigue rotando ahora cuando quitamos el juego el cubo regresa como esta porque porque los cambios que hacemos durante ejecución en la escena no se guardan esto es útil porque nos permite pues jugar un poco con nuestras variables sin hacer cambios permanentes al contrario por ejemplo si nosotros ponemos aquí el cubo de otro tamaño pues ahí sí se va a mantener por supuesto y bueno esto ya nos organizamos un poco más con la escena con cómo podemos mover objetos dentro de la escena por último casi vemos no le hemos hecho caso a la cámara la cámara está aquí por supuesto que la cámara también la podemos mover como cualquier otro objeto por ejemplo si yo aquí la más cerca pues voy a ver como más cerca si la más lejos pues también entonces y la podemos igual mover para un lado la podemos también rotar e inclusive la podemos escalar pero cuando tu escala en la cámara realmente no pasa nada porque la cámara no se rendirá entonces como no hay nada que venderían pues titula escalas no vas a la posición original ya está bueno eso fue todo por ahora y en el próximo capítulo vamos a darle más vida a nuestro q vamos hacer nuestro segundo script y bueno ya saben pueden dejar sus dudas o comentarios abajo o en twitter soy gustavo y nos vemos en el siguiente capítulo bye

Luces

Hola como estan amigos estamos aquí en código facilito y seguimos con el curso de unity en esta ocasión vamos a ver sobre luces bueno quiero que se den cuenta que en la escena nuestro cubo se ve blanco y en la pantalla de juego nuestro cubo se ve obscuro porque porque no se ven lo mismo bueno si le damos click aquí a este botón que parece como un solícito vamos a ver que nuestro cubo se hace oscuro así es realmente como se ve en nuestro juego este botón lo único que hace es darnos una luz artificial bueno e hay cuatro tipos de luces que podemos tener en un tipo tenemos las luces puntuales de sitio direccionales y ambientales las ambientales sólo están disponibles en juniti pro así que sólo vamos a ver las tres que tenemos disponibles vamos a empezar con la luz de sitio se llama creado vamos aquí en jerarquía crear y creamos una luz spotlight luz de sitio bueno esta luz vamos a mola un poco es como se parece mucho a si tuviéramos una lámpara de mano vamos a ver por aquí arriba y vamos a centrar la bien esta luz vamos a darle un poco más de intensidad de aquí tenemos significan dice intensidad 1 vamos a dar un poco de intensidad como les digo es una luz parecido a una lámpara de mano solamente va a alumbrar en un solo punto hacia donde esté si quieren la rotamos un poco para que vean un poco la diferencia sí o es más vamos en nuestro más grande cómo ya le saben sino como ser más grande vamos a ser la que más perfecto y aquí está nuestra luz que vamos a rotar entonces se fijan nada más pues es un punto si agregamos otra de estas y la ponemos en otro lugar por ejemplo vamos a ponerla aquí y vamos a darle también más intensidad con 4 y la acercamos un poco entonces si ven ahí tenemos nuestros dos puntos porque no vemos esto en la cámara porque la cámara no está viendo a ella así que vamos a mover está acá para que esté viendo hacia nuestro clima esto está entonces bueno esas son las luces puntuales todas las luces podemos cambiarles el color por ejemplo que el obstáculo rojo y aquí también de un color rojo bueno las luces de punto son luces que son caras de procesar si tienen un juego móvil mejor no usar este tipo de luces vamos a ver ahora las luces puntuales vamos a eliminar estas dos luces de sitio y vamos a crear una luz puntual point night ok esta luz es como si tuviéramos por ejemplo un foco que va a alumbrar hacia todas partes esto lo podemos ver sencillamente sí creamos 4 cubo vamos a crear que otro cubo además por mientras y nuestro cubo nuevo lo vamos a poner por qué y ahora vamos a acercar y bueno ahí vemos cómo se fijan solamente una cara es alumbrada la otra no porque esté luz solamente alumbra lo que toca pero alumbra en un radio cerco es decir todo lo que tenga alrededor y luego alumbrar aquí está y bueno como digo esto es como si tuviéramos un foco de luz o no sea una imagen sea una antorcha lo que sea podemos dar efectos de que bueno pues cambiar de aquí el color para un color media naranja que sea como la luz de una antorcha luxe y bueno estas luces no son tan caras de procesar como las luces de sitio pero bueno vamos a ver por último la luz direccional la luz direccional se parece a la luz que le llega a la tierra por parte del sol es una luz que afecta a todo lo que toca en un mismo en un mismo ángulo esta luz es la más digamos barata de procesar para el dispositivo y generalmente vamos a tener una estas luces que va a actuar como si fuera nuestro sol nuestra luz principal y además nos podemos poner luces como si tuviéramos algunas otras fuentes de luz en nuestra en nuestra escena por ahora vamos a poner nuestra luz direccional de tal manera que apunte más o menos hacia donde apunta nuestra cámara nuestra cámara apunta hacia acá entonces ahora está nuestra luz dirección está luz no se hace más fuerte o más grande según la posición a la tengamos es una luz no disminuyen su intensidad y bueno vamos a dejar esta luz para que nos alumbre vamos a eliminar este cubo que creamos extra y bueno ya tenemos nuestro cubo alumbrado nuestro juego ya ser alumbrado y bueno en el próximo capítulo vamos a mover nuestro cubo con las teclas del teclado les recuerdo se ha gustado dejen sus comentarios en twitter aquí abajo y nos vamos a exhibir adiós.

Controlando objetos

Hola cómo están estamos aquí en código facilito nuestro tutorial de unity y hoy vamos a ver cómo usar entradas del teclado para mover nuestros objetos bueno recordaremos el script que hicimos de movimiento y bueno básicamente vamos a crear por el momento una variable a nivel del objeto esta variables a llamar base de tipo float vamos a llamarle el delta reuters o de alta rotación y vamos a poner un valor de 30 flow ahora está en vez de ponerle aquí el 30 vamos a ponerle la variable que vamos a hacer y lo que quiero es en nuestro poder ya no tener esa función como tal sino que vamos a crear una función que se llama se ha llamado cloud gate tal y como quieran y vamos a mover esta instrucción la vamos a copiar y eliminar y la vamos a poner aquí bien ahora como detectamos entradas del teclado muy sencillo vamos a poner un ife y lo vamos a poner input punto que pekín y kiko punto vaso para la tecla q entonces básicamente lo que quieres y esto es que vamos a limpio y vemos qué teclas está presionando y la tecla es una q entonces vamos a notar – de alta rotación vamos a copiar este bloque otra vez vamos a escribir el if si la tecla es una y vamos a rotar con la rotación positiva es decir si la entrada a la función anotación si la tecla que estamos presionando es la q nos vamos a rotar contra las manecillas del reloj si la tecla que estamos es sí y si no si la tecla slide vamos a rotar a favor de las manecillas del rojo entonces aquí adentro ponemos ‘rotateq’ para que cada vez que se ejecuta el update revise se va y una rotación bueno no hubo ningún primera compilación y bien ahora yo estoy aquí presionando q estoy paseando y estamos viendo como ahora nosotros estamos rotando nuestro cubo bien ahora vamos a hacer que se mueva es bastante similar vamos a crear una variable que sea también flow se llama al delta movements o delta en movimiento y vamos a poner un valor de 10 vamos a crear la función move un movimiento con el que además no pasemos móviles y le damos if input punto g kick out punto w vamos otra vez a llamar a una función de transform que sea llamada translate esta función sirve para trasladar nuestro transform con respecto a un vector y el vector que le vamos a mandar va a ser un vector que ya existe que se llama vector y punto forward este vector es 001 lo vamos a multiplicar por delta movement y lo vamos a multiplicar por time delta time para recordar que está hay que recordar que este punto delta time es el que nos permite tener un movimiento igual en cualquiera de nuestros cualquier cualquier computadora o dispositivo que se use aquí nada más falta e igualmente vamos a revisar se mueva dentro del hotel bueno así que estoy presionando teclado w la tecla y la estoy usando la w bueno ya nos salimos de la cámara pero en la escena podemos ver como todavía sigo moviendo bien y ahora vamos a hacer esto y bueno lo único que voy a hacer es copiar este bloque voy a escribir el copión copio else vamos a poner en vez de la w la s luego la a luego la de bien aquí en vez de forward que es hacia delante vamos a ir back que es hacia atrás la base de la izquierda o sea left y la de base a la derecha o sea y tenemos que ya por haber en los cuatro puntos y además no está es decir nuestro cubo ya lo podemos controlar y bueno seas un strip aunque básico pues un poco más completo nos permite controlar nuestro objeto pero bueno todavía no estamos apenas estamos trasladando no hemos visto física tampoco hemos visto más componentes así que en el próximo capítulo vamos a empezar con un poco de física y ver cómo los diferentes componentes trabajan entre sí la recuerdo de gustavo dejen sus comentarios aquí abajo o en twitter y los ven el próximo capítulo bye.

Variables en el inspector

Hola constantes hoy gustavo estamos aquí en código facilito y quiero que veamos algunas cosas de componentes para irnos familiarizando un poco más sobre pues esto esta parte tan esencial juniti es más nos vamos a ir al cubo y vamos a ver que ya les había comentado que tenemos un render este re under es el que se encarga en sí de definir el color de lo que vamos a ver y bueno esto es lo que hace que exista algo en la cámara también vamos a expandir el scripting de move y veremos que no hay nada mientras que aquí tenemos opciones se fijan en él transform que tenemos opciones para asignar variables aquí no tenemos nada bueno no sé si recuerden si me han seguido hasta ahora le dimos creamos estas dos variables en nuestro script que son las que nos dan la velocidad con la cual nos vamos a mover y bueno se habrán dado cuenta que quizá no sean las mejores porque igual es muy lento muy rápido entonces vamos a hacer esto vamos a agregar vamos a decir que nuestra variable sea pública por defecto en nuestras variables son privadas dentro de el script nuestras funciones también son privadas así que vamos a agregar pública que va a ser esto bueno pues nuestra variable va a ser pública y un itin nos va a permitir ver esas variables aquí y modificarlas entonces por ejemplo quizá la rotación era muy lenta desde 30 vamos a ponerle 40 y vamos a probarlo y pues bueno yo lo veo más rápido pero no es suficientemente rápido para teléfono unos 100 y ahí mismo en ejecución acabamos de cambiar el de 40 a 100 y regresen y ahora va rapidísimo pero igual es muy lento entonces voy a ponerle un 5 que al final va a ser nada de clic aquí al juego y pues el 5 apenas si se mueve entonces esto nos permite vamos a poner en movimiento 3 26 entonces igual que como ya les había mostrado que podemos durante ejecución cambiar parámetros de el transform igual podemos cambiar los parámetros de nuestro script y nuestro script va a sobreescribir los variables que nosotros definimos aquí por los que le pasamos igualmente cuando damos play regresa esto como esta pero pues podemos cambiarlos desde aquí y los podemos pues acceder a que puede ser muy cómodo entonces generalmente en un script vamos a obtener algunas algunas variables privadas y otras públicas este tipo de variables que pues queremos acceder rápidamente sin necesidad de irnos al código y cambiarlas pues es muy útil hacerlas públicas pero otras variables que pues no hay necesidad de que existan en el inspector pues mejor las hacemos privadas bueno ahora no sé si recuerdan que les comentaba ya trabajamos con él lo que quiero que trabajemos un poco con el staff no sé si recuerden que les había comentado que el start se ejecuta solamente una vez la primera vez que el componente se habilita bien esta palomita aquí es este la que nos dice que el script está activado si nosotros nos activamos y le damos play podemos intentar mover nuestro juego con las teclas pero no va a funcionar porque porque el escrito está activado está ahí pero no está funcionando entonces nosotros lo activamos y ahora si nos vamos al juego y ahora vamos a ver este cambio igualmente observada entonces vamos a activarlo bueno ahora el start como ustedes podrán darse cuenta aquí en este momento y ya está activado entonces cuando nosotros demos play el start se va a ejecutar pero en este momento no hay nada en el estado bueno entonces les voy a proponer algo vamos a cambiar el color del start vamos a poner el flop tres variables cloud qué van a hacer r y b y aquí adentro vamos a acceder al componente de vender el componente el render es estar acá más grande aquí vamos a acceder a textura perdona con la materia material es el elemento que nos va a decir de qué y de qué color va a ser nuestro objeto no vamos al color que es el tipo es el color ya del objeto y aquí le vamos a crear un nuevo color el nuevo color va a ser lo vamos a crear con r hereje y b bien entonces este rgb tiene que ser valores de 0 a 1 para crear un color y nos van a aparecer no los aprecio porque no lo aclaramos como público reclamos como público y bueno ahora si no está fácil y pues vamos a ponerle no sea un punto 2.3 punto 1 ok no se conoce a esto vamos a darle play para ver qué color va a ser es un color verde medio feo pero bueno y ahora si nosotros cambiamos aquí esto no va a pasar nada porque esta línea de código ya se ejecutó una vez se junte se ejecutó con el start ahora vamos a hacer esto vamos a deshabilitar el script le vamos a dar play y vamos a cambiar aquí no sé a 1.4 1.8 y lo vamos a habilitar y ahora si sirve bien que acabamos de ver aquí el start se ejecuta sólo una vez se ejecuta cuando tú activas por primera vez el componente bien así que por último vamos a dejar esto habilitados cliente y el problema aquí es que rgb y yo doy un yo le pongo unos valores y realmente no sé ni qué color va a saber así que vamos a ser mejores tomes de un rgb vamos a declarar en un objeto de tipo color que sea público y es el que le vamos a pasar aquí entonces nosotros en el inspector le recuerdo creamos un objeto de tipo color y se lo asignamos a este color así que aquí en el inspector nos va a aparecer nuestro color y nosotros aquí pues ya más sencillamente más cómodamente podemos escoger el color que queremos entonces ese azul nos al perder unos buenos entonces le damos play y ya tenemos a nuestro color como verán hay varios tipos de datos que podemos tener aquí podemos tener enteros cloud strings bolea nos o también podemos tener otros tipos de datos más complejos como colores como vectores como valla más tipo de datos que llevemos explorando lo que acabamos de ver ahorita es usar variables públicas dentro del inspector usar diferentes tipos de variables y ver pues cómo funciona el estado no entonces bueno creo que con esto ya podemos empezar a ver un poco de física vamos a ver en el siguiente vídeo el componente de birgit body y bueno el cual nos ha gustado mandarme en sus comentarios por twitter por aquí abajo y nos vemos en el siguiente capítulo.

Física básica 

Hola como estan soy gustavo estamos aquí en código facilito y hoy vamos a ver física en juniti y bueno sé que igual y esto de la física no es tan así como muy divertido y se imagina en muchos tormentos en la escuela y muchas ecuaciones pero no no se preocupen no vamos a ver ecuaciones no somos físicos pero si tenemos que ver pues esa parte de física y fuerzas porque en un juego siempre tienes balas que van volando objetos que caen objetos que rotan objetos que chocan entonces vamos a ver física pero vayan el experto que no va a ser un tutorial pesado entonces bueno quiero que empecemos moviendo la cámara y vamos a moverla aquí está -10 vamos a por el menos 30 y quiero que vayamos ahora a nuestro cubo y le vamos a agregar un componente le vamos a aplicar aquí en el botón de dead componente añadir componente vamos a seleccionar uno que se llama brigitte body y aquí está la demo center y bueno que es este componente brigitte voy este componente es el que le dice a yo emití hoy el unity este objeto va a reaccionar a las fuerzas a que fuerzas pues siempre tenemos la fuerza la gravedad y aparte tenemos otro tipo de fuerzas que nosotros podemos programar como choques colisiones u otras otro tipo de fuerzas así que bueno le voy a dar play en juego por ciento ahí no sabían que lo que nos había dicho en la tecla para darle play al juego es comando me imagino que no se descontrole p yo lo uso mucho porque pues es más rápido que mover vamos hasta acá entonces estamos como en y qué sucede nuestro cubo se cae porque seca el cubo porque la fuerza de gravedad lo está bajando si nos damos cuenta aquí dice just wright y usar gravedad y esta palomeado que es verdadero así que si le quitamos eso le damos play otra vez el cubo se queda igualmente en ejecución si le años y le damos clic bueno vamos a dejarlo seleccionado vamos a dejarlo como verdadero y en este momento entramos en un conflicto que es ok se va a caer el objeto pero no hay nada que lo tenga como lo tenemos bueno pues muy sencillo vamos a crear un suelo para que el objeto en vez de caer al vacío caiga al suelo aquí a la jerarquía añadimos un plano y lo vamos a poner a tamaño 10 10 10 y lo vamos a bajar un poquito ok entonces este plano como veremos este plano tiene su zoom es prender su buen si su objeto primitivo que se colorea y tiene un mes es colíder ok con líder y 15 solar bueno con la diversa ya les había mencionado antes es ese componente que nos permite darle solidez a nuestro cuerpo es decir que no va a ser transparente y no lo van a pasar entonces aquí está activado eso quiere decir que nuestro cubo que también tiene un cola de un box con aire va a ir descendiendo hasta que colisione con el suelo y ahí se tiene vamos a verlo va cayendo va cayendo y se detuvo porque porque el plan no lo detuvo y no puede traspasar la xi bueno ahora vamos a hacer un experimento qué sucedería si al plano le desactivamos el colíder este componente se los activamos y vemos que lo traspasa está ahí el objeto pero el objeto no tiene no tiene solidez entonces es importante que ambos tengan colores porque si no pues van a chocar sí sí sí los 25 la después van a chocar y se van a detener pero si no tienen cola después uno va a traspasar al otro entonces así es como lo queremos bueno eso es algo muy básico de colíder si best buddies en el siguiente capítulo vamos a empezar a usar fuerzas con nuestro cubo vamos a aplicarle fuerzas y vamos a ver qué sucede bueno eso es todo por ahora y nos vamos al siguiente capítulo soy gustavo déjenme sus dudas comentarios aquí o en twitter y nos vemos bye.

Materiales

Hola como estan sé gustavo estamos aquí en código facilito y seguimos con nuestro tutorial de juniti antes de ver los tipos de fuerzas quiero que hagamos rápido una utilidad terminando van a ver por qué la estamos haciendo pero bueno esto va a ser materiales básicos que es un material bueno un material ya habíamos mencionado un poco pero en sí un material es aquello que le dice a nuestro objeto con qué características se van a entregar tanto color transparencia y esas cosas por el momento lo único que habíamos hecho era cambiar el material de nuestro cubo y bueno eso lo estábamos haciendo para que no se confundía a nuestro cubo con el plano pero en esta ocasión vamos a crear nuestros propios materiales nos vamos aquí a la sección del proyecto hacemos una carpeta que sea tibios materiales y aquí adentro creamos un material el primer material pues no sé si quieren que sea un color vamos a ponerle rojo y bueno este es nuestro material se fijan aquí nos dice male color color principal y está en blanco lo que vamos a hacer ahora va a ser nada más puedes poner un color rojo ok ese está bien y ahora nos vamos a ir al cubo como vemos aquí en la sección d desprendernos de los materiales que están entrando y estamos usando expresamente este material que es blanco así que solamente vamos a arrastrar nuestro material rojo llevar a nuestro cubo va a ser rojo esta es una manera muy sencilla de cambiar el color de ciertos objetos primitivos en si los modelos más complejos llevan materiales pues más complejos generalmente ahí es lo que le llaman el texturizado pero bueno por el momento así vamos a dejar nuestro material vamos a deshabilitar tantito el script de movimiento porque acuérdense que este script va a reescribir el color de nuestro material entonces le damos play y pues se ve rojo si quiere también hacemos lo mismo para el plan no podemos ponerle un color pues gris no sé creamos un material rey o creéis y seleccionamos aquí pues un color así medio este por y nos vemos igual aquí al plano materiales a las tramos país y listo esto nos va a permitir tener una diferencia entre nosotros ambos objetos y bueno eso es todo por ahora de materiales es nada más muy básico para que podamos distinguir nuestros objetos y el recuerdo de gustavo déjenme sus dudas sus comentarios aquí o en twitter y ahora sí en el siguiente capítulo vamos a ver los tipos de fuerzas.

Física: Tipos de fuerzas

Hola para cuesta gustavo estamos aquí en código facilito y hoy vamos a ver tipos de fuerzas en Unity y tenemos cuatro tipos de fuerzas así que para probar estas fuerzas vamos a crear un script que nos permita vamos a ir aquí el cubo y vamos a remover nuestro componente muy este componente no lo hemos estado usando este momento así que vamos aquí en remover recuerden que esta acción no elimina el componente nada más lo quita en nuestro came óptico y vamos a crear un script que se llame physics o física bien y lo vamos a atacar a nuestro cubo recuerden que para que un objeto pueda reaccionar física necesita tener briet body este es el componente que le dice unit y que nuestro game object va a funcionar con física así que bueno vamos a nuestro código que acabamos de crear y nos vamos a ir a que el estado e vamos a ir a la sección de documentación de unity y vamos a hacer una búsqueda vamos a buscar for smart vamos aquí la primera bueno hay dos tipos de fuerzas continuas e instantáneas primero vamos a ver las instantáneas que es una fuerza instantánea una fuerza instantánea es aquella que nada más sucede una vez por ejemplo con un objeto recibe un golpe y ese golpe hace que el objeto se mueva a diferencia por ejemplo que un coche se esté moviendo y pues que tú estés pisando el acelerador y eso ocasiona una fuerza continua así que bueno vamos a crear una fuerza sobre nuestro cubo qué va a hacer con la encía instantánea ahora hay dos tipos de fuerzas instantáneas ya sea ignorando la masa o usando la masa vamos primero a usar la masa para ello vamos a darle brigitte baile punto force digamos que queremos que nuestra fuerza sea veamos un vector vector tres puntos right a la derecha y nada da una fuerza de 50 además el segundo parámetro va a ser el tipo de fuerza que es una enumeración dilemas force mod punto input entonces en este momento estamos tomando en cuenta la masa que tiene el sujeto vamos a ver primero cómo funciona le damos play y pues ahí se lanza nuestro objeto si nos damos cuenta aquí en el vehículo y tenemos la masa del objeto vamos a ponerle ahora una masa de 10 y vamos a ver cómo reacciona diferente se fijan al dar una masa de 10 esto hace que la fuerza no lleve al objeto tan lejos ahora si cambiamos la fuerza por el tipo en v locity change no va a tomar en cuenta la masa es decir vamos a ver cómo funciona ahora mismo se va muy lejos vamos a ponerle 100 de masa se sigue yendo igual de lejos es decir la fuerza no la tomé la de masa no la tome en cuenta la fuerza va a ser igual independiente e independiente del tipo de fuerza generalmente se va a trabajar más con force mode punto impulse si se quieren hacer fuerzas instantáneas ya que generalmente tú le vas a dar tus objetos una diferente masa la masa no tiene escala no son kilos no son libras no no no son gramos entonces 5 entonces pues realmente esto es para que tú digas bueno si hay a un humano le voy a poner 100 kilos pues igual y a una pelota le va a poner un kilo entonces esta es una escala que ustedes van a tener que definir a los sujetos y bueno aquí me gustó el efecto que dio el cubo porque cuando va a chocar casi se da un giro y lograr es eso la física en el siguiente capítulo vamos a ver las fuerzas continuas recuerden y dejen nuestras dudas comentarios aquí abajo y nos vemos en el siguiente capítulo para ver los otros dos tipos de fuerzas adiós.

Física: Tipos de fuerzas II

Hola bueno toca que veamos los otros dos tipos de fuerzas que son las dos fuerzas continuas así que vamos a nuestro código primero movemos los corchetes que se me olvidó moverlos al iniciar este script y bueno recuerden que estar se ejecuta una vez el lote y se ejecuta cada cuadro entonces vamos a eliminar este esta línea aquí porque ya no queremos que sea una vez queremos una fuerza continua y vamos a que lópez es algo muy similar proyecto de punto force vamos a darle igual este ala la izquierda si quieren leer por una fuerza de 50 y el tipo de fuerza va a ser x snow de punto force force mode punto force va a ser una fuerza continua que depende de la masa si lo vemos aquí en la documentación force usa la nasa así que guardamos y nos vamos al inti y vamos a ver cómo nuestro cubo gira ahora se fijan hay una fuerza continua que está arrastrando el cubo y bueno ya mandó a gol a algo así que ahora vamos nos vemos aquí la masa que tiene bien si nosotros lo usamos una fuerza que no depende de la masa que es grace jones lo que realmente hace por dentro cuando tú dices ignora la masa asume que la masa es 1 entonces en esta ocasión aunque la masa nuestro objeto es de 5 como lo estamos siendo que ignorar la masa la tomará con cifra 1 y por ello la fuerza se va a ver un poco más violenta como pueden verlo si le agregamos una masa de 100 la lógica diría que vaya muy lento pero va a ir igual del amplio entonces como les digo normalmente se trabaja usando la masa regresemos lo que a 5 y bueno también por ejemplo podemos usar el vector one el vector one este 1 1 1 es decir todos sus componentes valen 1 en vez de por ejemplo la leffe que pues sólo tiene una componente valiendo 1 y vemos aquí como se mueve para todos si ven que no cayó es porque tenía una fuerza que lo estaba subiendo y esa fuerza era más grande que la fuerza de gravedad así que vamos mejor a poner un vector no nosotros sean vector 3 queremos que se mueva en x queremos que se mueva en entiendo queremos que se mueva porque queremos lograrlo afecte y en él y aquí sí vamos a ver cómo cae nuestro objeto y se arrastra tarea bien es interesante ver cómo reacciona con el suelo el suelo no permite que gire más adelante vamos a ver otros tipos de reacciones físicas como torque o fuerzas explosivas pero bueno por último me gustaría que añadiremos una fuerza y que sea hacia arriba vector punto y vamos a añadir esta fuerza hacia arriba que debería de cancelar la fuerza de la gravedad estas cancelando vamos a agregarle más masa vamos a darle mucha masa y en él lo que pasa es que recuerden que la gravedad es de 9.8 entonces la masa por la fuerza que le estamos poniendo por el 50 db de cáncer a esa fuerza si no vamos a cancelar pero bueno esto fue ya por fin los cuatro tipos de fuerzas más adelante vamos a seguir trabajando con toques o con fuerzas explosivas pero bueno las recuerdo preguntado déjenme sus dudas sus comentarios aquí abajo y nos vemos en el siguiente capítulo bye.

Física: Definiendo la gravedad

H hola como estan se gusta estamos aquí en código facilito y hoy vamos a platicar un poco de la gravedad en un itin que nos había comentado en el vídeo anterior la gravedad es de 9.8 con tal como lo es en el planeta donde vivimos y les dirá nada es platicar brevemente de dónde sale este dato de jordi donde como es que hay un it y sabe que es de 9.8 bueno si no vamos a edición y nos vamos después a project settings configuración del proyecto y después nos vamos a physics vemos primero que tenemos physics y physics 2 de esto es porque yo ni ti también puedes dejar los dos de pero bueno este en esta ocasión somos 13 de así que vamos a physics aquí es donde se define el lector de la gravedad – 9.8 y tú lo puedes cambiar como tú quieras pues si quieres poner que sea en x la fuerza o que sea positiva o lo que quieras y también tenemos otras propiedades físicas por si queremos trabajar muy bien configurar a más detalle la física en nuestro juego yo por lo general no muevo estas propiedades pero pues depende mucho del juego que están usando si estamos en un juego pues digamos un poco realista o pues medio terrestre pues queremos dejar la gravedad así pero pues si estamos en un juego más caricaturesco o pues queremos mola grande podemos mover tanto la gravedad aquí como otras características pero bueno nada más les quería platicar brevemente de porque es 9.8 y cómo es que yo unite y lo sabe ahora ya saben ustedes también así que bueno nos vemos en el siguiente capítulo.

Update vs FixedUpdate

Hola como estan soy gustavo estamos aquí en código facilito y seguimos con nuestro curso day unit y en esta ocasión el esquivo platicar de una nueva función de mono behavior que se llama texto kate pero bueno primero quiero que veamos por un momento este código y seguramente o bueno espero que seguramente se estén preguntando por qué no estamos multiplicando nuestros valores por time punto delta time to nos dijiste que todos los valores tenían que ser multiplicados por time punto el time para mantener una constancia en diferentes dispositivos y si estoy de acuerdo eso está es incorrecto lo que hicimos en su momento pero también quiero que veamos algo cuando nosotros iniciamos el juego primero cubo cae y luego sube y eso es tan mal el cubo siempre debería de subir porque nuestra fuerza y la fuerza que le estamos dando es más fuerte que la fuerza de gravedad entonces no tiene sentido que caiga si pues realmente la fuerza no sólo se está cancelando sino que está haciendo mayor si arriba les quiero platicar de una función que no les había platicado anteriormente porque les iba a tener que dar toda una explicación esta función se llama fix update y qué hace esta función bueno yo les comentaba que el opde entra una vez cada 4 el fixture play puede entrar más de una vez cada cuadro este este update se ejecuta consistentemente es decir que durante dentro de este hotel no vamos a tener que meter multiplicando estos valores por time punto entre time ya que podemos tener la seguridad de que lo que se ponga ahí va a ejecutarse fluya mente por eso es que y bueno en este en esta función tenemos que meter todo lo que sea física es decir siempre que usemos un ritmo di y queremos usar fuerzas constantes va a ser dentro del texto text y con esto nos evitamos tener que usar time punto alto time bueno ahora vamos a ver cómo se ve ahora que lo ejecutamos y vemos que el cubo solo sube y sube y sube y ahí es así es como debe debe funciona nuestro cubo entonces bueno espero que con este ejemplo les que podamos ver que todo lo que sea física todo que ser virtuales se debe usar es el ex top-ten y el texto que puede correr más de una vez por cuadro ya que por ejemplo cuando nuestro dispositivo nuestra computadora no puede con tanta carga y el framerate empieza a bajar el hotel se llama menos frecuentemente pero el fixture tape se manda a llamar más veces si esto para que tengamos una fluidez en nuestro en nuestras físicas y bueno eso es toda la función de texto peit en el siguiente episodio vamos a hablar un poco del orden de ejecución de unity porque todavía nos queda otro óptico que les quiero comentar y después de ello seguiremos promoviendo nuestro cubo con fuerzas espero que les haya quedado clara la explicación del flex top tec y te recuerden este es exclusivamente para física no es como el hotel que se manda a llamar una vez por cuadro así que bueno en el de recuerdo lo pueden dejar sus comentarios aquí o por twitter y yo los veo en siete capítulos.

Orden de ejecución en Unity

Hola la constante gustavo estamos aquí en código facilito y hoy les voy a platicar un poco de el orden de ejecución en juniti bueno y anteriormente les había practicado en mono behavior que es la clase que de la que digan de edad todos nuestros scripts siempre le damos de ahí y bueno hasta ahora conocemos tres funciones del start out y fix update aquí en la documentación de mono behavior podemos ver que hay muchísimas funciones cada una nos sirve para algo diferente a lo largo del curso vamos a ir viendo las más importantes pero bueno nada más crear familiarizados con que hay muchas bien y tantas funciones y en qué orden se ejecutan aquí está esta liga también de la documentación de unity que les dejo en la parte de abajo nos explica un poco más sobre cómo se ejecutan todas las funciones por el momento nada más me quiero enfocar en el audit que es las que hemos estado más más viendo más adelante vamos a ir viendo del orden de ejecución pero bueno como nos comentaba el fixture kate es entre más veces que el lote generalmente puede entrar una o más veces por cuadro y esto hace y esto es porque queremos que a pesar de que tengamos un frame la ley bajo tengamos una física fluida el hombre entra una vez por cuadro y es donde se va a llevar a cabo pues digamos que la parte principal de nuestra actualización en nuestro código y por último en el leidor tail entra una vez que entra que acabe el hotel y en el late late late es donde vamos a trabajar con variables que se debieron de haber ejecutado en el opte y entonces como ya acabo el hotel pues esas variables están libres para que las usemos otra vez el leit opte y también en atrás solamente una vez por cuadro entonces resumiendo fix top te puede entrar una o más veces por cuadro aquí es donde se lleva a cabo los cálculos de física y siempre van a ser fluidos no importa no importa el dispositivo el lote entre una vez es donde se va hacer la carga principal donde se llevará a cabo la ejecución principal de nuestro código de nuestro bueno lo que tengamos que calcular y el late tape a ejecutarse después del hotel y aquí es donde se trabaja con variables que se deberían haber actualizado anteriormente y bueno eso es todo por ahora ellos.

Prefabs

Hola como estan se gusta estamos aquí en código facilito con nuestro curso de unity y en esta ocasión vamos a hablar sobre rifas que es una herramienta muy útil y muy usada y bueno super importante así que bueno para poder introducir este concepto me gustaría que modifiquemos brevemente el script que habíamos hecho vamos a eliminar la optic y vamos a agregar una fuerza única que va a ser en un impulso no continuo entonces vamos a hacer ripoll y punto adwords el vector y punto forward por una falsa 50 y forest lawn force punto inputs que va a funcionar con massa todos básicamente es todo lo único que va a ser va a ser disparar a nuestro cubo más que creo que nuestro cubo pesa demasiado entonces vamos a agregarle mejor un poco más de fuerza ahora este cubo solo tenemos ahora mismo un cubo en nuestra escena qué tal si quisiéramos tener bastantes una manera de hacer eso es podemos nada más copiarlo y pegarlo control se control ve y nada más nos vemos un poco y ya tenemos dos cubos pero esa idea puede llegar a ser un poco tediosa andar copiando y pegando sobre todo si queremos usar nuestro q si queremos guardar nuestro q botones elimina este cubo y bueno aquí la idea es que nos gustó mucho el cubo y quizá lo queramos usar más adelante para otra cosa de nuestro juego y lo queremos guardar como lo guardamos como lo creamos en un recurso bueno vamos a crear una carpeta que se llama rifas hay que decir prefabricado es decir un objeto prefabricado y vamos a arrastrar nuestro cubo a esta carpeta entonces ahora nuestro cupo es un recurso listo para que lo usemos otra vez entonces si se darán cuenta nuestro cubo ha cambiado de color ahora está azul y esto hace referencia que es un grifo es decir es un objeto y que hemos dejado aquí como un recurso si le damos y select nos dice cuál es la fuente de él ahora si la hace buscando usando su cubo por ejemplo vamos a cambiar la escala a 1 1 1 bueno está muy pequeño mejor 2 2 2 entonces ya hicimos un cambio acá pero el original sigue teniendo la escala antigua si le damos a play se van a guardar los cambios y ahora nuestro cubo fuente para también ser 222 sí esto es muy útil para que así por ejemplo trabajo con uno quiero hacer cambios y después todas las referencias que tenga ese cubo se van a guardar o por ejemplo si hacemos un cambio se nos va no creo que sea 3 y le digo no no me gustó lo reviento y ni me lo deja como estaba entonces esto es básicamente un cruyff en prisa es un game psych que hemos jugado como un recurso para usarlo posteriormente bueno entonces ahora lo que va a seguir es que vamos a crear un como un disparador de cubos usando nuestro perfil pero eso lo vamos a ver en el próximo vídeo así que les recuerdo que gustavo déjenme sus dudas sus comentarios aquí o en twitter y yo los veo en el próximo capítulo para hacer un disparador de cobos bye.

Instanciando Prefabs

Hola como estan gustavo y el día de hoy estamos en código facilito y vamos a hacer un disparador de cubos o bueno vamos a comenzar a hacerlo lo primero que vamos a hacer va a ser crear un objeto en blanco esto se puede hacer de dos maneras bueno no se puede ser sólo una manera ahora nos vamos a comer y ponerle crear vacío craig o si no podemos usar el atajo que es shift command n yo siempre uso este atajo y nos va a crear un objeto que se llama game over vamos a ponerle spawn distanciado cualquier pauner y pues vamos a posicionarlo en 000 y vamos a eliminar nuestro cubo de la escena con comandos recordemos que nuestro cubo ya lo tenemos guardado como recurso entonces algo que se dan cuenta es que el objeto que acabamos de crear no se rendirá en escena porque no se venderá en escena porque no tiene ningún mes ninguna ningún material asociado es un objeto en blanco si ahora a este objeto le vamos a agregar un script para qué instancia así que nos vamos a la carpeta de scripts que demostró de escribir que se llame está aun como instancia como el que va a llamar y lo arrastramos le damos doble clic y no lo paramos bien movemos los corchetes y bueno vamos a crear una variable esta variable va a ser de tipo pública para que la podemos acceder desde el inspector va a ser de tipo kamov clic y sea llamar fifa ok entonces si regresamos a judith y vamos a ver que nuestra variable quedaría expuesta y vamos a arrastrar nuestro cubo acá y así asignamos una variable ya habíamos trabajado anteriormente con variables enteras o volea nas ahora o incluso de color ahora estamos asignando un game over bien entonces regresamos aquí y les voy a enseñar una función la función bastante importante que es la que nos permite instancias como flex nuevos entonces vamos a crear vamos a dar la función se llama instancias están instant fields ok y si le pueden tres parámetros primero se le pasa el pri fav que vamos a estudiar que pues es el que ya tenemos arriba action and free file luego le vamos a pasar la posición en la clave instancia queremos en esta ocasión que se instancia inmediatamente dónde está el estado na entonces le vamos a dar transform punto position eso que decir instant 7 donde estoy yo y luego le tenemos que pasar la rotación original que al tener esta le podemos decir pues que va a ser la misma entonces le damos transform punto ‘rotateq’ básicamente esta línea lo que hace lo que está diciendo es instancia mí este objeto en esta posición en esta votación es decir instancia me el cubo en mi posición con mi rotación ahora vamos a ver aquí en y unity corremos y se instancia el cubo si se dan cuenta tenemos aquí un objeto que se llama club clown que es el objeto que acabamos de instancia es decir la copia del clon de nuestro primer esto es muy útil porque nos permite hacer que aparezcan y desaparezcan objetos pero bueno hasta ahora nada más lo estamos apareciendo la función de instancia ción es muy útil ya que ya vieron nos permite que prácticamente empecemos sin ningún perfil sin ningún objeto en su orden nuestro juego e ir poco a poco llenando ahora esto nada más dispara un cubo esto es un script muy básico en el próximo vídeo vamos a continuar con este script de instancia acción para hacer lo que instancia varios objetos y digamos mover un poco más allí como sé cómo está funcionando nuestro disparador por el momento lo importante es que vimos ya la función de instancia acción que básicamente le damos que nos da que nos va a distanciar dónde y con qué rotación y bueno eso ha sido todo por ahora les recuerdo que gustavo déjenme sus comentarios aquí abajo o en twitter y yo los veo en el próximo video bye.

Random!

Hola vamos a continuar con nuestro disparo de cubos pero para ello vamos a tener que hacer que nuestros cubos se comporten un poco diferente con nuestros cubos siempre van a verse muy iguales así que vamos a nuestro script de física que este es el script que está ha tachado a nuestro cubo y bueno básicamente lo que estamos haciendo es todos los cubos los estamos empujando hacia adelante forward entonces que es vector 3 forward vamos a verlo lo buscamos aquí en la documentación sector 3 y aquí aparece y bueno forward básicamente es 001 bien eso quiere decir que va a ir hacia delante pero a lo mejor queremos que vaya un poquito hacia la izquierda un poquito hacia la derecha para darle un poco de pues qué estética en un poco no entonces para empezar vamos a crear un nuevo vector vector 30 en x 0 1 en z y será exactamente lo mismo pero pues quiero darle un poco de valor en x ya sea positivo o negativo para que pues tengo una trayectoria un poco diferente para ello los voy a introducir a la función random range esta función fue un cine de dos maneras para sacar un número flotante o un número entero entre los valores si queremos sacar un número flotante pues declaramos float x va a ser igual a random punto range y podemos decirle que sea entre un 9 y un 9 y básicamente le está diciendo dame un número entre menos 1 f1 efe y ese número va a ser equis y ese número va a ser que vamos a poner aquí con esto vamos a hacer que nuestro cubo se vaya siempre hacia otro lado vamos a verlo aquí ahí se fue para la derecha ahora ya no hace falta na la derecha a ese forma somos a la derecha otra es la derecha como que no se quiere para la izquierda no no se quiere para el externo bueno entonces con el cambio que hicimos ahora el cubo ya va a tender a irse un poco a veces a la izquierda oa la derecha para que no siempre vaya solo adelante bueno con este script ya podemos hacer que nuestro dictador sea mejor así que lo que sigue es que se instancia en más de un juego varios cubos pero esto lo vamos a ver en la siguiente parte así que les recuerdo se gustaba sus comentarios sus dudas aquí abajo o en twitter nos vemos bye.

Instanciando Prefabs II

Hola como les dije en el vídeo anterior vamos a hacer que ahora nuestro disparador de cubos dispare más de un cubo para ello probablemente igual y ya se habrán adelantado porque ya saben más o menos qué es lo que tenemos que hacer ustedes saben que el starter sólo se ejecuta una vez entonces saben que pues por eso es que nuestro cubo sólo se ejecuta una vez y probablemente se les habrá ocurrido ponerlo aquí en el óptico esto está digamos por ahí va la idea pero el problema de esto es que se van a instancias una cantidad impresionante de cubos y eso va a hacer que su computadora cialente como no tiene idea si lo quiere intentar inténtenlo y yo no lo voy a hacer háganlo ustedes de quién pero cómo hacemos que pues no se distancien tantos bueno pues si le ponemos un if el input punto get que es algo que ya habíamos usado antes para movernos kick out puntos 6 porque un paréntesis entonces básicamente lo que estamos viendo es si toco la barra espaciadora instancia me un cubo vamos a ver cómo funciona esto entonces la senadora para esta hacedor a muchísimos juegos el problema de eso es que un cuadro corre rapidísimo y eso puede hacer que si yo dejo muchísimo tiempo vean cómo se vuelve loco esto necesitamos agregar un segundo parámetro sea muy divertido pero no estamos agregando parámetro bien entonces entonces lo que vamos a hacer es muy sencillo aquí el problema es que aquí nos está diciendo si la tecla está siendo presionada lo que necesitamos es que cuando la tecla sea liberada se instancia un cubo para ello vamos a usar get up básicamente quiere decir cuando ellos suelte la tecla entonces vamos a ver cómo funciona con este cambio le damos play y aquí disparamos disparar nos disparamos y si dejo picada la tecla de espacio no va a pasar nada hasta que suelte y esto se convierte en mucho más manejable podemos confiar para cubo rápido pero ya no son spanair con la locura el problema de esto es que para empezar tenemos puros cubos que se llaman igual no sabemos pues cual vino primero cuál vino después y también solo se están llenando de cubos necesitamos una manera de destruir los cubos vamos a ver esas dos cosas vamos a ver como trabajar un poco más con los objetos que acabamos de instancia para hacer nuestro estado mejor y eso lo veremos en los siguientes capítulos de recuerdos hoy gustavo sus dudas sus comentarios aquí abajo o en twitter y los grandes siguiente vídeo.

Destruyendo Prefabs

Bien vamos a continuar con nuestro disparador lo primero que vamos a ver es cómo interactuar un poco más con esos cubos que estamos creando bien vamos a nuestro código y aquí tenemos esta función si estamos un poco familiarizados con los tipos de retorno a la función nos podemos preguntar oye y esta función que que nos regresa bueno instancia nos regresa un objeto entonces podemos declarar objects yo por cobo igual a 67 pero nosotros sabemos que en realidad lo que nos está creando es un game object entonces vamos a empezar a sacar un update un game object y lo único que desea ustedes castigarlo como game boxes y ya tenemos nuestro cubo que vamos a hacer ahora con nuestro cómo podemos saber en algunos corchetes para eso y bueno por ejemplo el cubo tiene una todos los gleeks tienen si no tienen variables como su nombre estos están activados si eso sí tienen un taxi tienen un léger o si son estáticos por el momento nada dos trabaja con el nombre entonces por ejemplo qué les parece si le damos un nombre de nuestro cubo que sea puedes decirle club punto name es igual no sé entonces me falta un punto como me falta un punto como que entonces le damos play y ahora vamos a ver que todos sus cubos van a llamar fue eso nos ayuda mucho así que qué les parece si creamos un contador privado por supuesto cuidado jeans count igual a 0 y entonces aquí simplemente le decimos que nuestro nombre va a ser más count más más con ello básicamente no estamos incrementando nuestro contador y se lo estamos concatenando al número de cubo eso nos va a decir pues como se llama cada uno sabemos ahí cuál salió primero cuál serlo después tenemos 0 1 hasta el 12 eso les digamos que cambiar el nombre al game psych no es muy útil pero eso nos da una idea de que con ese cubo que es un clima que podemos hacer muchísimas cosas ya que lo tenemos ahí ahora los quiero introducir a una función nueva esta función nos sirve para destruir objetos se llama destruye básicamente aquí tú lo puedes ir quiero destruir un game object un script cualquier cosa que tú quieras en esta ocasión yo quiero estudiar el cubo pero no lo quiere destruir en este momento si lo pongo nada más así va a destruir el cubo en el instante si lo corremos es prácticamente prácticamente ni vamos a ver nuestros cubos y no vemos nuestros cubos porque nos destruye al instante entonces vamos a ver un tiempo de vida que les parece unos tres segundos eso que decir que se van a esta unidad del cubo y a los tres segundos sea estrella vemos a nuestro cubo bastan tres segundos y se destruye entonces con esto evitamos que se nos satura la pantalla de cubos que lo estamos usando y bueno esta es una manera de destruir nuestros juegos por el momento creo que ya hemos terminado con el instancia door de cubos vamos a seguir trabajando con esta herramienta para que después siga enseñando más funciones de unity y más detalles de juni team así que bueno yo los veo en el siguiente vídeo para que sigamos trabajando con nuestro proyecto les recuerdo que gustavo y chequen en zombies descargar el juego la idea que hay detrás de cómo lanzamos objetos en unite y como le lanzamos granadas a los zombies o ese tipo de cosas tiene más o menos su fundamento con esto que éste acaba enseñar esto pues es bastante básico pero les da una idea de cómo se va viendo el juego por detrás no entonces bueno chequen las redes sociales de la persona me descargué no si no lo han hecho y yo lo veo en el siguiente vídeo.

Comunicación entre componentes

Hola ahora como están soy gustavo y seguimos aquí en código facilito en nuestro curso de unity el día de hoy les quiero hablar sobre cómo acceder a componentes esto es algo que hemos hecho ya bastante pero quizás no nos hemos percatado por ejemplo en nuestro cubo hemos ya ha accedido a nuestro componente birgit body a nuestro componente transform inclusive a nuestro componente de vender si nos vamos por ejemplo al código que hicimos de move vemos que estamos accediendo al componente vender el componente transform y si nos vamos al componente físicas nos damos cuenta que hemos accedido al componente de brigitte burdin pero a que otros componentes podemos acceder porque estos componentes nada más los accedemos poniendo el nombre y un punto bueno hay ciertos componentes en juniti como brigitte wade como transform que ya están casados es decir ya ya los tenemos listos pero en realidad qué es lo que pasa cuando accedemos al componente virtual y bueno pues básicamente tenemos nosotros una variable esa variable es gay mitchell la variable que me motive hace referencia a que no clic con minúscula hace referencia a al objeto que que contiene el componente es decir en este caso pues el cubo no si nosotros por ejemplo entonces le preguntamos si podemos acceder a su nombre oa todas las cosas pero qué tal si queremos acceder a otro componente bueno pues nosotros podemos poner lakers component qué componente le decimos el tipo el tipo es brigitte body ese es el béisbol y aquí este tipo de béisbol bien y vamos a poner el nombre r y aquí abajo nada los sustituimos por r esto es realmente lo mismo es un poco más tardado porque el componente de virgilio de ya está ya lo tenemos por el factor foto trabajo ha funcionado igual si aquí ejecutamos nuestro código sucede exactamente lo mismo y lo mismo lo podemos hacer para cualquier otro componente ahora vamos a hacer esto vamos a deshacer lo que acabamos de hacer y vamos a cambiarle el nombre a esta función vamos a llamarle o dispararle entonces qué va a pasar aquí cuando nosotros instancia hemos nuestro cubo nuestro cubo ya no va a tener la función de start entonces nunca se va a ejecutar ese código navas el cubo va a caer para abajo porque porque la función shoot pues no es una función del mono behavior no es una función que se llame en ningún momento es una función que nunca se está llevando así que como podemos cambiar esto bueno para empezar vamos a declarar la como pública para que pueda ser utilizada dentro de otro script ahora vamos a nuestro es pauner y se acuerden como les dije que pues manda a llamar a nuestro cubo al nombre del cubo pues no es algo así como que muy útil bueno pues saben que si es útil mandar llamar un componente dentro del cubo entonces aquí en este es poner el que se encarga de spanair a los cubos vamos a hacer vamos a crear una variable de tipo physics qué va a ser vamos a poner el nombre physics y esto va a ser igual al punto que componentes de tipo physics y ya con eso ya tenemos una referencia al componente physics que va a estar en nuestro club que es el cubo que acabamos de instancia que hacemos después le decimos physics physics y punto y nos vamos a ejecutarlo y vamos a ver que como que el juego que el cubo se vuelve a disparar esto por qué sucede bueno cuando creamos nuestra instancia del cubo ahí mismo obtenemos una referencia al componente que tiene ha tachado que este tipo physics y ya teniendo esa referencia simplemente llamamos mandamos llamar la función que se llama suit que la función de surf pues viene siendo lo que antes nuestro start es sólo que pues al no ser una función de modo became no se manda además inmediatamente sino que hay que llamarla lo que acabamos de ver ahora es cómo obtener un componente que está en un game offset esto es esencial en unity porque permite tener comunicación entre scripts eso quizá nuestros scripts van a poder interactuar unos con otros qué bueno es algo que ya hemos hecho interactuar entre componentes pero nunca habíamos hecho una una nunca habíamos programado que un componente llamará funciones de otro componente y esta es la manera en cómo se hace con meeting bueno en el siguiente capítulo vamos a seguir viendo un poco más texto de componentes y bueno les recuerdo soy gustavo déjenme sus dudas sus comentarios aquí abajo o en twitter y yo los veo en siete capítulos para que hablemos un poco más de componentes.

Buscando objetos

Hola como estan soy gustavo estamos aquí en código facilito en nuestro curso de unity y hoy vamos a ver cómo encontrar objetos en la escena mediante código bien esta es una autoridad muy muy buena ya que nos permite poder encontrar desde un objeto otro objeto para poder interactuar con nuestro este objeto y hay dos maneras realmente de hacer esta búsqueda podemos buscar por nombre o por etiqueta bien vamos a ver primero cómo buscar por nombre para ello vamos a crear un objeto y así lo creamos nuestro objeto vacío le ponemos el nombre que queramos y vamos a crear un script que se llame find buscar y lo vamos a poner en nuestro hoy en nuestro objeto bien y abrimos nuestro script aquí les quiero podemos borrar lo que tengo que tenemos adentro y les quiero presentar una nueva función de mono que se llama a wake qué hace la wave bueno el agua es un poco parecido al start la diferencia es que se recordarán con los primeros vídeos es que el estar solamente se ejecutaba cuando activas el objeto es decir que si el objeto inicialmente estaba si el componente estaba inicialmente desactivado el start no se iba a ejecutar en la wake se va a ejecutar antes del start y siempre se va a ejecutar ya sea que está activado o no activado bien entonces generalmente la wake se usa para encontrar objetos o para encontrar componentes dentro objetos ya que en el estar podría haber algunos problemas de que no se encuentra tiempo en los objetos entonces se recomienda hacer todas tus búsquedas y todo el igualdad todos los componentes que quieras dentro de la wake bien vamos aquí a buscar la cámara este es nuestro objeto y nosotros queremos que busca la cámara notemos que la cámara tiene una posición de 01 – 30 bueno lo primero que vamos a hacer es buscar por nombre para ello vamos a copiar el nombre de la cámara mexicana y vamos a crear un objeto de tipo una variable de tipo offset que sea cámara cámara y esto hace igual a game object punto find le pasamos como string el nombre del objeto que queremos encontrar y ya y ahora vamos a ver la posición de la cámara para ello muy simplemente decimos de book punto lo que esto nos va a imprimir un mensaje en consola y luego queremos imprimir ese escáner a punto transform punto position es decir ya que en contraste la cámara imprime nos su posición bien vamos a ir aquí a la consola y como verán tenemos varios botones uno es colapso colapso se encarga de los mensajes que son iguales ponerlos en un solo lugar clear un play se encarga de borrar todos los mensajes que tengas cada vez que inicia el juego y gerard pausa se encarga de pausar el juego se encuentra un error por lo general yo mantengo estos dos ya que hacen que las cosas sean más sencillas y no tenemos que estar borrando manualmente la consola.

Buscando objetos II

Bueno en esta ocasión vamos a continuar viendo sobre etiquetas así que para ello vamos a crear unos objetos nuevos por ejemplo que vemos aquí vamos a nombrarle objeto 1 y copiamos este mismo dos veces y vamos a hablar el 2 y el elemento 3 y bien de aquí los vamos a mover libremente para donde queramos nos vamos a arrastrar hasta asegurarnos que estén en diferentes puntos si ya tenemos uno que está ahí uno que esté ahí y el otro extremo bien por último vamos a irnos aquí a tags etiquetas y vamos a ponerle en añadir etiqueta aquí tenemos todos nuestros tags actualmente pues no tenemos ninguno nuevo podemos por ejemplo agregar 5 agregar 2 pero bueno vamos a agregar 1 y hacer esta etiqueta pues la etiqueta los objetos o la etiqueta que quieran realmente no importa bien seleccionamos nuestros tres objetos y los etiquetamos con la etiqueta que acabamos de crear bien ahora vámonos al código con el que estamos trabajando el vídeo anterior y bien vamos a declarar vamos a borrar lo que teníamos anteriormente y ahora vamos a declarar un arreglo de objetos este arreglo va a ser un arreglo kmart six que se llame si quién y esto va a ser igual a game object punto find of sex with an y el tag es objeto ahora vamos a hacer un ciclo vamos a hacer este tipo de ciclo que es para cada elemento entonces for its game of sets 5 un outfit de book punto blog wow punto transform punto positivo bien básicamente lo que hicimos fue ir mediante la clase de game object y el método find game of sex with tags es decir más de uno plural le damos el tag que queremos buscar y eso nos va a regresar un arreglo y kmart sets después y tenemos sobre cada uno de esos game of sex con este foro y lo único que hacemos va a ser imprimir la la posición de ese ki-moon fit bien vamos a ver cómo se vería la consola y nos imprime las tres posiciones que coinciden con las que tenemos aquí están redondeadas pero coinciden bien ahora vamos a ver qué sucedería si en vez de usar la llamada múltiple hacemos la llamada sencilla para ello vamos a revisar el código si seleccionamos en estas tres líneas y después hacemos command y la barra inclinada nos va a comentar todo ese código así que por el momento lo vamos a dejar comentado y vamos a es algo muy similar game objects go es igual a game object punto fine game whittal el tower of sex y por último nada veamos eso del punto blog como punto transform punto position bien aquí la cuestión es que tenemos varios objetos con ese tacto pero nosotros solamente estamos buscando uno que es lo que va a pasar bien lo que sucede es que en ti solamente va a buscar uno y cuando encuentre uno el primero es despertar a regresar en este caso nos regreso este acá el número tres entonces digamos que esto no tiene ninguna utilidad o al menos no tiene una utilidad aparente ya que generalmente si tú le das una etiqueta a varios objetos vas a querer trabajar con todos esos objetos así que bueno eso nada es que nada es quería mostrar qué pasaría si hacemos la llamada con con un objeto en vez de contrarios bueno ya con esto hemos visto un poco más de tacs está esta función de obtener varios objetos es muy útil así que bueno me recuerdo soy gustavo dejen sus dudas comentarios aquí abajo y en el próximo capítulo vamos a ver sobre general díaz de objetos bueno.

Jerarquías de objetos

Hola como estan soy gustavo estamos aquí en código facilito y continuamos con nuestro tutorial day unit y el día de hoy vamos a ver jerarquías y objetos compuestos y bueno que es vamos a hacer unos cuantos ejemplos para empezar vamos a limpiar un poco la escena vamos a eliminar algunos de los objetos que habíamos creado antes para dejarlo limpio y solamente vamos a dejar la cámara la luz y el plano bueno vamos a crear una esfera que está por ahí y vamos a copiar las cinco veces para crear cinco en total bien ahora y como verán pues apareció en todas pegadas el mismo punto así que vamos a separarlas un poco para imagínense que queremos mover todas las esferas al mismo tiempo en vez de una por una bueno hay una manera pase eso podemos seleccionar todas y pues podemos mover las juntas para cualquier lado y también podemos desde aquí rotar las lo acerca un poco podemos desde aquí rotar las o hacerlas más grandes o lo que sea ahora qué pasaría si queremos que una dependa de otra aunque las tomamos todas podemos ponerlas todas juntas al agarrar las que pasa si por ejemplo queremos que una sea hija de otra que es esto de dijo el padres si a las tramos una escena por ejemplo digamos está acá sea crear una flecha y esa flecha implica que este objeto ahora va a ser un objeto compuesto y que va a estar compuesto pues de una raíz que va a hacer esta primera esfera y va a tener hijos que va a ser ésta está en este caso así que si nosotros agarramos la raíz y lo movemos vemos que se mueven juntas siempre se respeta la distancia que hay entre ellas si nosotros hacemos grande la raíz los hijos también se hacen pequeños vamos a regresarlo a su también el correcto que era un no es decir vemos como uno depende de otro y si queremos meter a otro hijo podemos meter otra vez aquí o podemos hacer que un hijo tenga un hijo como lo vemos aquí entonces nuestra raíz ahora va a tener un total de 5 hijos por ejemplo si nosotros queremos mover este este subgrupo está este esta sub raíz la podemos mover el hijo que tenía se va a mover con él que es este hijo entonces esto es pues una manera en cómo podemos ir creando estos compuestos quizá esta composición pueda ser parte de un nivel generalmente en los niveles de juego vamos a tener pues diferentes elementos como casas paredes ventanas por ejemplo entonces en una casa pues tú vas a tener como hijos a las paredes y por las paredes van a tener puertas o lo que sea y todo esto va a tener que mantener una distancia con respecto a solares así es como podemos crear estos objetos compuestos y bueno esto es eso es ser se parece mucho a lo que es una estructura de tipo de árbol donde tienes una raíz y de sabéis van saliendo nodos así que bueno johnny tira esta manera podemos ser objetos compuestos con un número ilimitado por así decirlo de objetos y bueno en el siguiente vídeo vamos a ver algo muy importante que es acceder a componentes ya que conocemos cómo buscar objetos de diferentes maneras y cómo crear objetos compuestos vamos a trabajar con obtención de componentes de recuerdos hoy gustavo si tienen dudas o comentarios déjenlos aquí abajo o en twitter y bueno nos vemos en el siguiente vídeo para ver sobre obtención de componentes bye.

Componentes en jerarquías

Hola como estan 2 gustavo estamos aquí en código facilito y hoy vamos a ver cómo acceder a componentes desde otro componente esto es algo que ya habíamos hecho antes si nos vamos por ejemplo al script demo que habíamos hecho nos daremos cuenta que estábamos accediendo por ejemplo al vender al transform y también hemos accedido al ridgewood y desde physics pero bueno estos componentes digamos que son muy familiares para juniti de tal manera que john y tim no los provee ya en una variable sin embargo qué pasa si queremos acceder a un script que nosotros hemos hecho desde otro script bueno pues para acceder a este tipo de componentes que nosotros hemos hecho desde otro componente hay que usar alguna función especial para ello vamos a crear primero algunos scripts de prueba de test así que vamos a crear una carpeta para mantenerlos separados y pues le ponemos y que en test a la carpeta y dentro de esta carpeta pues vamos a crear este tres scripts sin ningún nombre en especial no sé si quieren podemos script 1 no hacemos scripts 2 script 3 bien vamos a hacer esto el script 1 lo vamos a poner en la cámara no pueden a nuestra de esa manera como candy bears aquí está el script 2 lo vamos a poner en este hijo por ejemplo y vamos a poner este script 3 otros siguen los hijos de hasta abajo también a que aquí que tenemos el script 3 aquí tenemos el script 3 aquí tenemos el script 2 y aquí tenemos el script ahora vamos a necesitar un controlador para ello vamos a crear vosotros que se llama el control o controlador entonces control y este lo vamos a poner en la raíz de nuestro de nuestro árbol y aquí quedaría bien el script 1 1 2 y 3 no tienen nada de código no van a tener nada de código simplemente los estamos poniendo en diferentes posiciones para ver cómo acceder los bueno vamos al controlador que va a ser el que va a ser la tarea de obtener estos scripts y como nos había comentado el agua sirve para buscar objetos y también es un buen lugar para buscar componentes así que bueno sabemos que el script 1 está dentro de la cámara vamos a declarar una variable de tipo descripto uno que se llame ese uno si quieren y esto pues nosotros ya sabemos cómo acceder a la cama de adiós que podemos acceder por nombre por tag o por la referencia que tenemos una clase carrera lo sabemos que la mejor es por la referencia que tenemos una clase cámara porque es la manera más eficiente y rápida hacerlo entonces nos vamos a la carrera punto main y aquí le damos un punto get component este tipo es virtual one y bueno ahora si quieren nada más lo imprimimos con un dibujo punto blog entonces esto es lo que va a hacer es ir a la cámara obtener un componente tipo 1 y pasarlo a esta variable s 1 y aquí lo único que estamos haciendo es imprimiendo que efectivamente se encontró así que bueno vamos a darle play a la escena nos vamos a la consola y aquí nos dice si se encontró el es que uno en la ventana bien perfecto nosotros si tuviéramos cualquier otro componente pues siempre y sencillamente lo vamos a buscar que generalmente pues por nombre es lo más directo.

Moviendo objetos con física

hola como estan soy gustavo estamos aquí en código facilito y hoy vamos a ver un poco sobre con las colisiones bien yo creo que quiero que hagamos es que limpiamos un poco la escena del tutor del pasado para ello vamos a eliminar la jerarquía que hicimos y de la cámara vamos a eliminar el script que le pusimos bueno ya que está limpio esto vamos a añadir un cubo en nuestra escena ya saben cómo y este cubo le vamos a agregar un ritmo de bueno ya anteriormente habíamos hecho un script del movimiento que nos movía nuestro cubo el problema es que este este script que fue el primero que hicimos lo hicimos antes de haber trabajado con el componente virtual y bien una colisión más que nada implica que dos colíderes están en contacto están chocando el problema con mover en nuestro componente con transform es que no las colisiones no son no funcionan como deberían ya que cuando tú tienes un ritmo di en tu objeto lo debes de mover por física y no desde el componente transform así que bueno vamos a crear un script nuevo este script nuevo va a ser para mover nuestro cubo con física vamos a ver cómo hacer un script para mover el cubo con física así que lo primero va a ser crear un script de movimiento debemos llamar a este muy friki point y bueno este lo arrastramos a nuestro cubo y lo abrimos bien vamos a declararon texto y esta función se va a encargar de mover nuestro google entonces pero vamos a ver si estamos yendo hacia adelante recuerdan como veíamos esto kiko punto que input punto get king kick out kiko punto w bien si es alto en paréntesis si a la w vamos a hacer richard y punto muy posesión y esto le vamos a agregar widget body punto position más vector tree punto forward por speed que no hemos declarado declaramos speed aquí arriba vamos a ponerle flow de beat igual a 10 si quien lo dejamos público para que podamos cambiarlo desde el inspector y por time punto de alta time porque time punto está time porque si no la velocidad va a ser muy grande y tenemos que hacerla un poco más pequeña porque si no nuestro cubo va a salir disparado entonces bueno lo probamos nuestro cubo cae por la gravedad y ahora con w estoy haciendo para adelante bueno falta obviamente este hacer esto para los otros para los más lados así que nada más copiamos este bloque ponemos el if y el eve y hacemos a la s nuestro vector va a ser back para la a nuestro vector va a ser a la izquierda y para la d va a ser a la derecha right y bueno ya está nuestro script que nos permite mover el cubo en el siguiente capítulo vamos a ver como ya con este script podemos hacer que nuestro cubo colisione con otros objetos y vamos a aprender sobre las diferentes funciones de colisión para ver cómo podemos interactuar con ellas la recuerdo se gustado peniche déjenme sus dudas sus comentarios aquí abajo o en twitter y yo nos vemos en el siguiente capítulo bye.

Colisiones entre objetos

Hola como estan se gustaba y en esta ocasión vamos a ver colisiones en johnny depp es decir que dos objetos choquen entre sí ya anteriormente vimos sobre el 23 y vimos cómo nuestro cubo tenía que estar para que lo pudiéramos mover y que interactuará con colisiones pero ahora pues no tenemos nada en la escena más que nuestro cubo y necesitamos crear un objeto para que colisione entonces vamos a crear un cubo y ya sabemos cómo este cubo lo vamos a volver y vamos a crear como una pequeña pared entonces vamos a escalarlo más largo más alto y vamos a acomodar lo vamos a rotarlo también nuevos entornos y por último vamos a acomodarlo en un lugar donde pueda chocar entonces ahí está muy muy arriba vamos a dejarlo al nivel d del suelo y más igual nuestro cubo el que vamos a llamarle pared para distribuir nuestra pared tiene un coladero y el coladero es básicamente lo que dice es que tiene un área es decir es sólido el objeto no lo puedes atravesar así que bueno vamos a darle play y con las teclas w este aire vamos a mover nuestro cubo y vamos a intentar tocar y pues ya nos ama no se mueve porque la pared pues tiene un colador y pues está estática bien ahora vamos a ver unas funciones que ya están hechas aquí en juniti y estas funciones para ello vamos a irnos aquí en nuestro cubo a nuestro blog brigitte point y vamos a crear unas tres funciones estas funciones ya están definidas por iun y team y son las que te permiten saber cuándo empieza una colisión cuando se está efectuando una colisión y cuándo termina una colisión entonces vamos a agregar las funciones voy con colisión enter se le pasa el parámetro una colisión además lee entonces esta función se va a mandar a llamar después del ixtoc de pero antes de la pdi entonces estas digamos son las funciones de física donde se efectúa toda la parte física dentro del ente de juni y entonces por el momento lo único que vamos a hacer va a ser imprimir una línea entonces vamos a poner de punto con lesión punto que en watts punto name esto nos va a decir con qué objeto está coleccionando nuestro cubo así que vamos a probarlo y aquí en la consola podemos ver que está condicionando con el plano porque el plano es pues lo que está aquí abajo no entonces vamos a moverlo vamos a mover nuestro cubo y vamos a hacer que el choque con la pared y esta pared ahora se fijan si siguen chocando con la pared se tarda un lado porque porque esto nada más va a decirte cuando tocas la primera vez ahí me separé vuelve a chocar y ahí se pone cuando le pego con mucha fuerza el cubo si se fijan se hace más pequeño porque como que se compacta e intenta pasar pero no pueden entonces bueno esta función como les decía solamente va a llamarse la primera vez cuando inicia la colisión así que bueno vamos ahora a poner en vez de enter state con colisiones stein nos va a decir durante todo el tiempo que la colisión se efectúa entonces vamos a colapsar esto y nos dice aquí que está coleccionando con el plano y sigue condicionando con el plano él sigue coleccionando con el plano porque pues sigue está en el plano cada vez que lo muevo está coleccionando con el plan así que ahora voy a dejarlo chocando contra la pared y vean cómo está chocando tanto con el plano como con la pared y si lo suelto deja de colisionar con ambos entonces cada vez que tú le aplicas un movimiento a un colander a un ritmo y éste va a colisionar con los objetos que tenga a su lado en un solo cuadro puede colisionar con más de un objeto por ejemplo en este caso estuvo colisionando con la pared y con el plano por último vamos a ponerle a un colisión éxitos esto lo que nos dice es cuando una colisión deja de existir así que lo probamos o si movemos el jugo vamos a ver que nunca deja de colisionar realmente con el plan porque siempre está tocando la gravedad siempre está empujando abajo entonces nunca deja de coleccionar pero si vamos y colisionamos con el jugo y dejamos picado ahí pues sigue conocida no sigue coleccionando y ahora que suelte la tecla de juego de condicional entonces esto nada más te avisará cuando una colisión acabe este tipo de funciones son muy útiles para que tú pongas la lógica de qué va a pasar cuando chocas con algo que va a pasar si estás chocando con algo o qué va a pasar si dejas de chocar con algo bueno en el siguiente capítulo vamos a ver un poco más sobre colisiones y vamos a empezar a ver un poco de trigales para ver un poco la diferencia entre colisiones y triggers les recuerdo se gustado peniche y me pueden dejar sus dudas sus comentarios aquí abajo o si no por twitter les dejo mi tiro en la descripción y no olviden sacar nuestro juego tramposo mix y bueno yo los veo en el siguiente capítulo bye.

Colisiones entre objetos II

Hola la constante se gustado y quiero que veamos un poco sobre colisiones más que nada quiero que veamos la diferencia entre la pared y el cubo bueno el cubo pues tiene su script de movimiento pero fuera de eso la única diferencia que tiene con la pared es que el cubo tiene un filtro di y la pared no hace rato les enseñé como el cubo al chocar con la pared pues no movía la pared porque porque les dije que la pared era estática que quique es un objeto estático un objeto estático es un objeto con volumen es decir que no se puede traspasar pero que no está preparado para recibir física cuando veíamos por primera vez el vídeo podéis yo les explicaba que un objeto que tenía un ricky podía era un objeto que estaba listo para recibir física para recibir fuerzas impactos y reaccionar ante ellas entonces nuestro cubo nuestra pared como no tiene un ring y tipo de no reacciona ante la fuerza que hace el cubo cuando éste choca así que vamos a hacer esto qué pasa si le ponemos un body a nuestro a nuestra pared bueno pues vamos a darle play y movemos nuestro cubo hacia la pared topcom y no sólo eso sino que la movió y podemos seguir moviendo la pared por todos lados porque porque la pared ya está preparada para ser física para decir fuerzas y el cubo al chocar contra la pared la ocasión una fuerza y esta fuerza hace que el jugo pues tumbe a la pared bueno pero todos sujetos en la vida real tienen un peso tienen una cantidad de masa de materia entonces qué pasa si hay está nuestro cubo en nuestra pared tiene la misma masa tienen una una unidad de masa qué pasa si nuestro cubo nuestro le damos 1000 de masa es decir estadi ximo bueno pues vamos con nuestro cubo le pegamos y pues no le hizo nada no le hace nada por qué pues porque hubo un objeto con una masa muy pequeña que choca contra un objeto con una masa muy grande no la sé nada es como si una una piedrita chocara contra un tráiler pues la piedrita no va a mover al tráiler porque no tienen nada de masa la piedra y el tráiler pues tiene mucho más así que por ejemplo vamos a ponerle una masa del 50 y ver como la tumba no no lo tumbó pero vamos a ver esto vamos a ponerle al cubo una masa de 100 es decir un cubo pesadísimo y vamos a ver ahora qué pasa ahora si se tumba entonces y anteriormente habíamos trabajado con este con el peso con la masa un objeto para ver cómo las fuerzas hacían que fuera diferente pero bueno en esta ocasión ya vimos cómo hacer objeto estático o un objeto que recibe fuerzas y generalmente en un juego pues queremos que las paredes no se muevan a menos que queramos que las paredes se exploten algo así no entonces generalmente paredes o escenarios se quedan como estático es decir sin un brigitte point y pues los los elementos que se tienen que mover pues que tienen sobre el ipod pero bueno eso fue todo por ahora en el siguiente capítulo vamos a ver trailers que son los traders así que les recuerdo gustado peniche déjenos de sus dudas o comentarios aquí o en emitir mi twitter y nos vemos en el siguiente capítulo.

Triggers

Hola como estan tostados estamos aquí en código facilitó en el curso de unity y en esta ocasión vamos a ver clickers es traders bueno seguramente esto en cualquier juego lo han visto por ejemplo nunca les ha pasado que están en un juego y tienen que llegar a cierto punto y cuando llegan a cierto punto aparecen a los enemigos o se cargan a un nivel o acaba el nivel como un checkpoint no entonces que es un checkpoint es básicamente oye tienes que llegar a esta bandera oa esta esta columna o a esta montaña y como sabe el juego que tú llegas a este y bueno pues eso un twitter es una colisión con un objeto que no tiene volumen es decir un objeto que tú puedes traspasar pero que se está adecuando estás traspasando así que vamos vamos a ilustrar esto un poco vamos a crear un objeto masivo freixenet y le vamos a llamar si quieren trigger le vamos a agregar un box con live box color y aquí significan tiene una un pequeño jack mccain stringer y esto básicamente va a hacer que nuestro colíder sea un trigger así que vamos a ver vamos a hacerlo más grande 20 20 20 y vamos a mover entonces significa en este esta área que tenemos aquí este estaría bastante grande puede ser un punto importante en nuestro juego puede ser un punto que nosotros queremos saber cuando el jugador que en este caso es nuestro cubo esté ahí como vamos a saber cuando esté ahí bueno pues así como tenemos la función de un colección exit por el momento así como tenemos este tipo de funciones que sirven con colisiones tenemos funciones que sirven con traders que es cuando por primera vez entras a un trailer cuando estás adentro del trigger o cuando estás saliendo el tráiler estas funciones son de igual voy se llaman con trigger en tren recibe un parámetro que es una colina un colín él y vamos a imprimir una más el nombre de lo que está con lo que estamos corrigiendo entonces colíder junto a james pointon line le damos play y vamos a ver nuestro cubo a este lugar que pues se ve invisible y aquí en la consola pues nos aparece entramos voy a salir y entonces puede ser que aquí cuando pase eso pues no sé pisamos una mina y tiene que explotar algo llegamos un punto importante y tiene que aparecer enemigos o cualquier otro tipo de cosa no y de igual manera que no tenemos un trigger -entre pues tenemos un trader stein y un trigger exit entonces estas funciones pues como les digo no sirven para manejar todos este tipo de eventos que se disparan cuando chocas con un objeto que no tiene volumen y bueno el recuerdo de gustavo peniche le pueden dejar sus dudas sus comentarios aquí abajo o si no en twitter mi twitter están la descripción y les recuerdo sé que en nuestro juego gran zombies 22 el siguiente vídeo bye.